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© Nuno Silva
© Nuno Silva

O guia completo para entourage para archviz e design de interiores: Parte 1



Saiba como o entorno 3D e seus fluxos de trabalho evoluíram ao longo dos anos, fornecendo aos artistas uma renderização final hiper-realista.


Criar uma imagem fotorrealista de um projeto de arquitetura ou design de interiores nos obriga a contextualizar o espaço. As expressões formais de nossos projetos se complementam quando os trazemos à vida com objetos, natureza, pessoas, veículos. Os profissionais de visualização usam esse entorno para contextualizar seus projetos e ajudar o espectador a se relacionar com eles no mundo real.

Hoje, adicionar entourage com renderização de milhões de polígonos é fácil, mas nem sempre foi assim. Neste artigo de duas partes, falarei sobre algumas das metodologias que tornaram possível trabalhar com altos níveis de geometria e a importância de ter uma ampla biblioteca de modelos 3D para nosso trabalho.

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Fluxo de trabalho antigo - entorno 2D 

Algumas décadas atrás, os artistas de visualização enfrentavam vários desafios ao criar projetos. A primeira é que não existiam muitos modelos 3D comerciais com o nível de detalhamento que temos hoje, então os artistas tinham que modelar muitos desses elementos, estendendo o prazo de entrega de seus projetos.

Isso foi agravado pelo fato de que os computadores mais antigos não eram capazes de gerenciar e renderizar muitos milhões de polígonos com velocidade e praticidade aceitáveis.

Um fluxo de trabalho comum há muitos anos era preencher uma cena usando fotos e imagens. Estes podem ser de vegetação, pessoas, veículos ou acessórios. Artistas costumavam preparar cada elemento com antecedência.

Vamos usar uma árvore como exemplo. O primeiro passo de um artista seria procurar uma imagem que eles quisessem do tipo, tamanho e aparência da árvore. Depois de conseguir uma imagem, eles tinham que recortar cuidadosamente a silhueta e criar sua transparência usando um aplicativo como o Photoshop.

Em algumas cenas, esse processo tinha que ser concluído para muitos objetos. Depois de concluídos, os artistas criavam vários planos 2D em suas cenas, alinhados à câmera e aplicavam as imagens como textura.

Embora essa técnica de copiar e colar tenha dado resultados aceitáveis, ela tinha muitas limitações. Por exemplo, como as imagens teriam sido capturadas com condições específicas de iluminação, ao mudar a iluminação do projeto, a tonalidade que o sol daria aos materiais da construção mudaria – mas a cor da vegetação recortada permaneceria a mesma.

Também era difícil mudar o ângulo da câmera. Se as imagens estão alinhadas com a câmera, todas as perspectivas parecem idênticas, e se criamos sequências, em algum ponto elas parecem planas.

Alguns outros artistas decidiram fazer o processo completamente na pós-produção usando aplicativos separados, como o Photoshop, para adicionar entourage e efeitos ao modelo 3D. Com isso, houve maior controle e melhor integração.

Esta última técnica ainda é valiosa para muitos artistas, pois resolve problemas e desafios muito complexos. Mas também tem algumas limitações e o processo pode ser muito extenso. Isso implica um processo completo para cada imagem renderizada, se o cliente decidisse mudar a posição da câmera, a imagem teria que ser iniciada do zero.

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Evolução 

Devido aos problemas que mencionei, surgiram muitas soluções que foram melhorando ao longo dos anos.

Primeiro, os mecanismos de renderização e as plataformas 3D tiveram que desenvolver metodologias novas e avançadas para renderizar cenas massivas e oferecer integração mais fácil de ativos 3D.

Estúdios e empresas começaram a desenvolver diferentes ferramentas para resolver diferentes necessidades. Por exemplo, hoje, ferramentas de scattering e instanciação para acelerar o processo de vegetação estão disponíveis para todos, e é comum ver muitos artistas e estúdios usando-as em seus pipelines de produção.

Por outro lado, surgiram empresas especializadas na criação de ativos 3D de alta qualidade. Hoje, temos acesso fácil a modelos 3D altamente detalhados.

A tecnologia de digitalização fotográfica é outra solução que mudou a indústria. Geometria e materiais podem ser digitalizados para resultados de renderização hiper-realistas.

E, claro, uma grande comunidade de artistas contribuiu para a criação de modelos de todos os tipos, e isso ainda está crescendo.

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© Ken Vollmer

Hardware e a indústria de games

Os computadores atuais são muito mais poderosos do que antes. Qualquer pessoa dedicada ao design 3D sabe que os computadores devem ser capazes de processar grandes quantidades de dados. Mas, mesmo o computador mais básico de hoje, dedicado ao design 3D, nos permitirá criar uma cena muito complexa e com alto nível de detalhe.

Graças à indústria de jogos, o hardware melhorou constantemente. Todos os anos há novos processadores e componentes de CPU e GPU com mais potência.

Há também uma grande comunidade de jogadores entusiastas em todo o mundo que precisam de acesso a esse hardware para construir seus próprios PCs. Graças a isso, muitos artistas e estúdios do archviz também constroem seus próprios computadores para maximizar seu desempenho com o melhor investimento.

O que vem a seguir?

Agora sabemos de uma forma geral que software e hardware evoluíram contribuindo muito para o nosso processo de visualização. Mas quais são as metodologias e fluxos de trabalho que temos que conhecer para a correta criação de entornos 3d? Fique ligado na parte dois.

Adicione um nível totalmente novo de realismo a suas cenas.

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About the author

Ricardo Ortiz

As part of the Chaos team, Ricardo is responsible for growing and supporting our Spanish-speaking user community, including "Hablamos Chaos," which has over 60K Facebook members. Ricardo is a V-Ray Certified Professional in V-Ray for 3ds Max, V-Ray for Maya, V-Ray for Rhino and V-Ray for SketchUp. He has worked as an instructor for over 10 years in industries including arch viz, VFX and product design. Ricardo is also a university teacher in industrial design, architecture and digital animation.

Originally published: July 26, 2022.
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