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Ron Artist II as 3D character in music video playing guitar for red-headed fan on colorful city street rendered with V-Ray© Flooul Animation + Design + Development
Ron Artist II as 3D character in music video playing guitar for red-headed fan on colorful city street rendered with V-Ray© Flooul Animation + Design + Development

RON ARTIS II 动画音乐短片制作幕后


阅读本文以了解 Pedro Conti 和 Fernando Peque 如何使用 V-Ray 渲染音乐家 Ron Artis II 的3D动画短片。请看制作幕后,看看他们的第一次使用 Phoenix FD 的经验。

Pedro Conti和Fernando Peque是一对绝佳搭档,五年来他们一同开发、导演和设计了许许多多令人难以置信的角色和动画。两位都来自巴西,2005年开始在CG领域自学3D技术,2003年开始为漫画书设计。在过去的16年里,他们已经积累了一份令人印象深刻的客户名单,包括从梦工厂,华特迪斯尼动画工作室,漫威和Guerrilla Games,Aardman,Netflix…等等许多知名公司。

2014年,Trojan Horse is a Unicorn, 简称 THU 带给他们首次合作的机会。这个位于葡萄牙发起的THU音乐节的开幕式是由巴西的Techno Image公司制作的,从那时起Pedro和Fernando就开始合作。大约五年后,他们最新的电影——为才华横溢的音乐家Ron Artis II制作的音乐视频——这部短片在马耳他的THU大会首映。 

我们与Pedro Conti讨论了如何接到这个三分钟音乐视频的机会,这个迷你团队是如何在使用 V-Ray for 3ds Max 和 Phoenix FD 的情况下制作出大型工作室般的高质量成品。

请告诉我们您如何接到这个Ron Artis II的音乐短片的案子。 

PC: 生活中的小事件总带给我机会,能遇到更有艺术性和意义的项目。我和巴西音乐家Emicida一直有联系,他的音乐帮助我度过了去年我父亲过世后那段的艰难时期。 

音乐一直是我所爱,音乐带来奇妙的体验。这种情况在我身上发生过几次:当我的注意力非常集中在某件事情上时,我就会以某种方式吸引到机会。在这个案例中,我收到了一封来自 Ron Artis II 的邮件;他想做一支创作歌曲《In My Heart》的音乐视频。 

Ron 已经对这部电影有了想法:小男孩在一座灰色的城市里唱歌。这个男孩在玩耍的时候,触发内心感触,以某种方式改变了他。在与 Ron 的第一次谈话之后,Fernando 来我的办公室吃午饭,我把这个项目介绍给他——他立刻觉得这值得一试。

© Flooul Animation + Design + Development

多少艺术家参与这部短片制作,你是如何使这个项目达到目标的? 

PC: 我们团队非常小。整个制作过程中工作的核心团队大约有6-7人,在需要额外人手的时候,就扩编到10-12人。由于资源有限,要达到项目的目标是个挑战,因此在讲故事、设计和动画方面的我们尽量保持简单。我们重复使用骨架设定系统(rig), 循环动作(animation cycles),并使用基本元素的设计,如简单的球形, 方形…等。

从一开始就使用逼真的灯光渲染很重要吗?

PC: 当然!我爱现实主义手法的超风格化设计。我认为动画的触感非常重要,因为质感让观众相信他们可以触摸到所看到的东西。我认为,这样让动画世界变得更令人信服了。 

我们想要尽可能多地重复利用材质,更聪明地工作。所以我们用混凝土、木材、金属…等等材质创建了小材质库,我们使用 V-Ray Triplanar Textures 纹理来制作所有的贴图,因此根本不需要担心 UV。 V-Ray Dirt 也非常方便,可在没有绘制任何贴图的情况下实现了非常酷的旧化效果。几乎都是程序性的。

我们有两个水花飞溅的镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试 Phoenix FD。Phoenix 感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。

Pedro Conti, Director and 3D Artist

你能谈谈你(有史以来第一次)使用 Phoenix FD 来模拟水花四溅的经验吗?

PC: 哦,哇,Phoenix FD for 3ds Max 真是惊人。我们有两颗水花四溅镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试 Phoenix FD。Phoenix 感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。 

是在某周末制作的,之前没有任何模拟经验。运行仿真的速度非常快,而且我喜欢立即得见的非常好结果。通常在尝试没有经验的仿真软件时,会产生像blob mesh那种的丑液体! 但Phoenix FD,初次模拟就很真实。我还找到了一些很棒的 Phoenix FD 教程,帮助我了解所有的设置,得到想要的效果。

© Flooul Animation + Design + Development

你能谈谈你是如何通过造型和动作来提升情绪/故事的吗?

PC: 我们想在整部短片中有对比表现。Ron 是第一幕的重要角色。所以我们决定用矩形作为人群、汽车、建筑和道具的造型语言。Ron 是彩色的,有圆圆的形状。 

我们还试图在角色的移动方式上增加对比:Ron动作更放松,而人群走得更快、更僵硬——他们都很忙,没有时间享受生活。我们降低城市人的颜色饱和度,暗示悲伤的情绪。这也创造出很好的对比,当Ron进入他的心窝时,他的心情更加愉快。 

在最后一部分中,我们结合了两个世界,在墙上涂鸦,让阳光照耀城市。

Visual development. © Flooul Animation + Design + Development

能详细描述一下创作人物发型和服装的过程吗?

PC: 我们希望渲染出高质量的动画,因此处理材质时,必须做出明智的决定。我们也想在角色之间尽可能地重复使用,所以我们创建了好几种服装材质。有些贴图是我自己做的,有些是我们在网上买的。拥有一件好看的衣服的关建是好的置换贴图。 

我们还添加毛发,这样可以实现额外的细节与边缘照明。我们还参考了很多毛绒玩具,我认为我们制作了非常有吸引人的效果。每个人都有——或者曾经有过——填充玩偶,这可以帮助观众与动画中的人物联系起来。

色彩方面,我们尝试为每个动画序列创建不同的情绪。在第一幕中,我们使用了灰色和红色,并配上了诸如“禁止转弯”、“禁止挂车牌”或“滚开”之类的标志。小男孩看到的一切都让他对周围的环境感到不舒服。

© Flooul Animation + Design + Development

甚至摄影机也在故事中扮演了角色! 你能谈谈吗?

PC: 我们试着为城市的第一幕创作平面构图。我们保持慢速摄影机,并使用简单的变焦或平移运动。第二幕,在Ron的内心深处,镜头有一些更有活力的动作,镜头在场景中飞来飞去,旋转着。这是我们在视频的不同时刻有意使用的对比表现,来讲述不同的故事。最后一部分的镜头有种手持掌镜的感觉。

© Flooul Animation + Design + Development

V-Ray 渲染有多接近最终视频效果? 

PC: 渲染直出的结果就非常接近最后的画面。唯一合成的东西就是第一幕的雾气。我通常会渲染时把所有的东西都同时做出来,但因为我们有很多的镜头,所以我决定用更省资源的解决方案来处理雾气。 

在第二幕,你在电影中看到的是近乎原始的渲染加上降噪和基本的色彩校正。我们还使用了 V-Ray 大气透视(Aerial Perspective)和 V-Ray 物理摄影机(Physical Camera)的一些很酷的镜头效果,使画面看起来更像大屏幕电影。 

渲染时间一般来说每帧耗费 8 分钟到 30 分钟不等;而水花镜头,由于计算折射,3-4 帧就花了2个小时渲染。

© Flooul Animation + Design + Development

能简单谈谈你的渲染工作流程吗? 

PC: 我们首先关注的是主要镜头序列。选择这个主镜头真的很重要,这样我们就可以开发资产,并开始把东西放在一起。在这个阶段,我们试着思考如何复制东西产生一段动画序列。 

例如,对于城市序列,我们花了大部分时间在第一个镜头上,这是一个来自天空的摄影机。在这个镜头中,我们尝试了不同的材质、灯光和布景风格。我们就是在这里找到了整部视频的风格。在这个镜头中,我们为资产创建了 V-Ray proxies,这样我们就可以在整个短片中重复使用这些资产。 

实例物体对我们来说也很重要——使用 V-Ray proxies 或 MultiScatter 来分散场景中的对象。我们也使用了 V-Ray proxies 来处理人群角色,使渲染变得非常快。


帮助你实现梦想的关键因素是什么? 

PC: 关键要素之一是首先要有首很棒的歌曲。我们总是希望有一个项目,让我们可以探索设计,并讲述一个我们想要讲的故事。我认为这个项目最终看起来比我们预期的要好,我相信这反映了我们对这个项目的意图。我们没有什么大的期望;我们知道,我们想做一支让我们享受制作过程,互相学习的动画短片。 

最大的教训是,如果真的想做,事情是可以做到的。当你开始的时候,事情看起来是不可能的,但是把事情分解成小的步骤并且相信这个过程是非常重要的。 

一开始我们不知道如何解决很多问题,但一路走来都解决了。这个项目就像一个大拼图,我们把各个部分连接起来,直到最后一刻才改变。根据我们过去的经验,我们尽量不在最初的几天内做出所有的重大决定,这样我们就可以在这个过程中留出空间来寻找答案,并以新的视角来改进之。

Early design explorations. © Flooul Animation + Design + Development

对于那些从你的故事中获得灵感的人,你能为他们的电影项目提供什么建议?

PC: 拍电影,相信自己是很重要的。我们都有需要学习和提高的地方,但我们都能讲故事。电影制作需要很大的信心;因为每时每刻都在做决定——故事选择、设计选择、色彩选择、摄影机等等。我认为拍电影就像是越来越了解你自己和你伙伴的过程。 

建议您:不要害怕犯错误或尝试一些让你感到不舒服的事情。锻炼信心是很难做到的,但做出小的决定将帮助你决定更大的事情。 

身为导演,我觉得我有很多要学习和提高的地方,但是一起完成这部电影的感觉很棒。我们知道自己的局限,诚心看待这一点是非常好的。很高兴知道我们做了所有这些决定,并且让人产生心有灵系的东西。 

如果你能感知事物,你就能讲故事——即使没有讲故事的巨大背景。相信你的直觉,一遍又一遍地做下去。定义你的期望也很重要。现在,我们可以将自己的动画与大工作室的作品进行比较,如果不能定义期望,那么完成的项目可能会让你沮丧。 

对于这个项目,我们的期望是玩得开心,学习如何拍电影,所以我认为这是一部非常成功的电影。最后我们见到了音乐家 Ron Artis II 本人,并在 THU 展示这部短片,我们有很多很棒的公司赞助这个项目,所有这些都是完全意想不到的。所以我们很感激。这可能不是最好的动画片,但我们知道我们已经尽力了。

© Flooul Animation + Design + Development

2019 年的 THU 大会放映这部电影时,观众的反应如何?

PC: 当初我们没有预期会有广告赞助。在还没确定有足够的资源制作这部短片,我们就接了这个项目了。出于某种原因,我们相信大家会喜欢这部片,所以尽可能多地开发内容。我有一个非常好的朋友,他鼓励我去接触那些我愿意合作的公司。Gustavo Ribeiro 和 Thais Peixe 真的帮了我们大忙。对此,我也非常感激。 

我们接触的每个人都很愿意以某种方式贡献自己的力量,这是一种超现实的感觉。渲染许可证和渲染能力是我真正担心的事情,Chaos Group与 Rebus Farm提供了相关支持。我们已经受邀在 THU 演讲,所以我们决定与 THU 的创始人 Andre Luis 分享这个项目,看看他是否喜欢。他不仅喜欢这个项目,而且真的很喜欢 Ron 的音乐,他决定让 Ron 也飞到马耳他参加这个活动。这是超现实的! 

Ron 是一个很有天赋的人。在我看来,他让今年的 THU 变的很不同,他在歌词中加入了自己的想法,并为与会者创造了美妙时刻。我们一起在那里看了这部音乐动画片,这对我来说太疯狂了。我从来没有想过这个项目会变得这么大,想到我们在旅途中遇到了这么多善良的人,我非常感动。 

未来还会有更多的音乐视频项目吗? 

PC: 我以前常弹吉他,所以 3D 和音乐把我最喜欢的东西结合在一起。我愿意与许多艺术家合作,如果可以与小加里·克拉克(Gary Clark Jr.)、约翰·梅尔(John Mayer)、德里克·卡什(Derek Trucks)、汤姆·米施(Tom Misch)、H.E.R.和这些了不起的艺术家一起工作将会是非常超现实的。我只是把这些名字列出来,看看宇宙会不会回应给我!

© Flooul Animation + Design + Development

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