リアルタイムのマテリアル編集やリアルタイム被写界深度(DOF)などの機能により、セット内外でより高度なクリエイティブコントロールを実現します。

Chaos Arena

現実をバーチャルへ、セット上で直接実現

現実をバーチャルへ、セット上で直接実現

Chaos Arenaは、バーチャルプロダクションステージにおけるインカメラVFX(ICVFX)向けの最先端のリアルタイムレイトレーシングソリューションです。従来のゲームエンジンを使用したワークフローに代わる、費用対効果が高く使いやすい選択肢として、小規模なセットから大規模な制作まで、あらゆる規模のプロジェクトにバーチャルプロダクションへの扉を開きます。

3Dコンテンツを信頼できるパイプラインから前処理なしでLEDウォールに移動し、同じアセットをプリプロダクションからポストプロダクションまで引き継ぐ、最速かつ最も簡単な方法です。Arenaを使用することで、映像制作者やコンテンツクリエイターはセットで瞬時にクリエイティブな変更を行えるようになり、コストのかかる再ベイキングを回避して、ポストプロダクションでの修正作業への依存を減らすことができます。完全なレイトレーシング品質のレンダーをリアルタイムで提供し、ライティングを正確に捉えて、バーチャル環境と物理的なセットをシームレスに融合させます。複雑なシーンも容易に処理できるように設計されたArenaは、クリエイターを技術的な懸念から解放し、ストーリーテリングに完全に集中できるようにします。

Chaos Arenaがゲームチェンジャーである理由

パイプラインから数分でウォールへ

Chaos Arenaは、3DコンテンツをLEDステージに持ち込むための最速の方法です。シーンによっては、アセットやアニメーションをV-Rayパイプラインからわずか10分で直接スクリーンに投影できます。アーティストの作品を前処理なしで直接ウォールに表示します。多くのLEDステージにすでに導入されている最新のハードウェアでスムーズに動作します。

セット上でのリアルタイムな変更

バーチャルセットのリアルタイムな変更により、その場でクリエイティブな意思決定を行えます。グローバルイルミネーションを用いた完全なレイトレーシング品質がリアルタイムで提供されるため、待ち時間なく瞬時にライトの移動や調整、露出の変更、アセットの再配置が可能です。ライティングをベイクしたり、ビュー依存のライトキャッシュを使用したりする必要はありません。アーティストはセットで直接作業でき、クリエイティブなプロセスの一部としてDCCでアップデートを行えるため、コストのかかる遅延を生じさせることなく迅速に対応できます。

ポストプロダクションでの修正への依存を軽減

Chaos Arenaは、最終品質をインカメラで捉えることで、グリーンバックやブルーバックの必要性を減らし、ポストプロダクションでの修正作業への依存を最小限に抑えます。正確なライティング、露出、およびシームレスなCGI背景の統合を保証することで、クリエイターはその瞬間の作業に完全に没頭し、その場で最終的な品質調整を行って瞬時に結果を確認できます。

完全なレイトレーシング品質をリアルタイムで

Arenaのリアルタイムレイトレーシングは、シネマ品質のビジュアルをバーチャルプロダクションにもたらし、CGIと物理的なセットや実写をシームレスに融合させます。自然光の相互作用を模倣し、反射、屈折、シャドウを正確に捉えることで、完全なレイトレーシング品質のレンダーをセットで直接提供します。これにより、アーティストや監督、さらには制作チーム全体が自信を持ってクリエイティブな意思決定を下せる完璧な環境が整います。シングルパスレンダリングにより、最も要求の厳しいセットアップであっても、シーンのあらゆる部分で完璧な解像度を得られます。

プリからポストまで同一のアセットを使用

Arenaは、Maya、Houdini、3ds Max、Blenderなどの従来のDCCツールで作成されたアセットを、バーチャルプロダクションで直接使用し、その後ポストプロダクションでも使用できるようにすることで、制作プロセスを合理化します。時間のかかるやり直しは不要で、作業の継続性と一貫した高品質の結果を最初から最後まで保証します。

複雑なシーンも容易に処理

リアルタイムのパストレーシング技術を搭載したChaos Arenaは、あらゆるプロジェクトの要求を満たすために、膨大で複雑なジオメトリとスケールを処理できるように設計されています。安定性を中核に据えたArenaは、複雑なシーンやダイナミックなライティングを容易に管理し、技術的な問題を最小限に抑えてスムーズで一貫したワークフローを実現します。単一のGPUで2500億ポリゴンのシーンを60 fpsでレンダリングすることができます。

バーチャルプロダクションの民主化

Chaos Arenaは障壁を打ち破り、あらゆる規模のスタジオや映像制作者が高品質なバーチャルプロダクションを利用できるようにします。大規模予算の作品でもインディーズのプロジェクトでも、Arenaは専門のリアルタイムアーティストによる大規模な3Dアセットの準備を不要にし、学習曲線を緩やかにしてコストを削減します。効率的で費用対効果の高いバーチャルプロダクションを実現し、複雑なワークフローやリソースの負担なしに、誰もがシネマ品質の映像を手にできるようにします。

技術的制限から解放された創造性

Arenaを使用することで、映像制作者はセットでよくある技術的な問題に悩まされることなく、最終的な仕上がりに自信を持ってリアルタイムの意思決定を行えるようになります。

お使いのセットアップにChaos Arenaは適していますか?

お使いのバーチャルステージのセットアップでArenaが機能するかどうかを判断する前に、知っておくべきことは以下の通りです。
カメラトラッキングシステム

Chaos Arenaは、FreeD(Mo-Sys、Vive Marsなど)、Vicon、stYpe、OptiTrack、EZtrackなど、業界標準の幅広いカメラトラッキングプロトコルをサポートしています。トラッキングデータをAlembicファイルに保存して、柔軟なシーン調整やポストプロダクションに活用することも可能です。

セットアップとパフォーマンス

Chaos Arenaは非常に柔軟性が高く、あらゆる規模のLEDボリュームセットアップに簡単に統合でき、NVIDIA Quadro SyncによるGenlockサポートを含むシームレスな分散レンダリングを提供します。パフォーマンスを向上させるデュアルGPUレンダリングもサポートされています。

業界標準

Chaos Arenaは、ACEScgのレンダリング色空間、HDR出力、OpenColorIOなど、広く採用されているカラーマネジメント標準をサポートしており、パイプライン全体での一貫性を確保します。また、データ交換のためのUSDおよびMaterialXのオープンスタンダードもサポートしています。

クリエイティブコントロール

Chaos Arenaは、LEDボリュームに真のクリエイティブコントロールを直接もたらします。内蔵のマテリアルエディターを使用すれば、Arenaのインターフェース内でシェーダーを完全にコントロールできるため、セットでの調整のために外部のDCCとの間を往復する必要はなくなります。被写界深度(DOF)のサポートにより、実写の俳優とバーチャル環境をシームレスに融合させる真のシネマティックなリアリズムを提供します。

Arenaは、独自のプロトコルやあまり一般的ではないカメラトラッキングプロトコルにも適応可能です。

お客様の特定のセットアップについてのご相談、Arenaのカスタマイズ方法の検討、ご質問への回答など、当社のチームがサポートいたします。


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新着情報

リアルタイムのマテリアル編集

Arenaのマテリアルエディターから直接、ライブのLEDウォール撮影中に3Dシーンのシェーダーを完全にコントロールし、セット上でリアルタイムのクリエイティブな意思決定を行うことができます。クリエイティブなプロセスの一部として、コストのかかる遅延を生じさせることなく迅速に変更に対応できます。撮影中にオブジェクトのマテリアルを変更するために、DCCに戻る必要はありません。監督が変更を要求すれば、カメラを止めることなくその変更がボリュームに瞬時に反映されるのを確認できます。

リアルタイムの被写界深度(DOF)

自然でリアルタイムな被写界深度を有効にするだけで、実写の俳優や小道具をバーチャル世界とシームレスに融合させ、真のシネマティックなリアリズムを実現します。レンズエンコーダーと組み合わせることで、物理的なカメラレンズに加えた変更がLEDウォールに反映され、バーチャルカメラと現実のカメラが常に完璧に同期します。

デカールのカラー補正

デカールのカラー補正により、シーンの見た目を領域ごとに正確にコントロールできます。シーン内にデカールオブジェクトを作成して目的の領域を覆うように配置することで、デカールで覆われたエリア内のすべてのオブジェクトをセットでライブで瞬時に色補正できます。これにより、セットの物理的な小道具や地面のセットピースの色をLEDボリュームのデジタル背景とシームレスに合わせることができ、後でDCCに戻ったりポストプロダクションで色補正を行ったりする必要がなくなります。

© Tonic CGI
レンズエンコーダーのサポート

セット上の物理的なカメラと3Dシーン内のバーチャルカメラを完全に同期させます。物理的なカメラレンズの焦点距離やフォーカスを手動で変更すると、それらの変更がLEDウォールにレンダリングされる3Dシーンのバーチャルカメラに動的に反映されます。

USDのサポート

新たなUSDのサポートにより、ArenaはV-Ray以外のユーザーでも利用できるようになり、あらゆるツールからのUSDシーンを直接LEDウォールに取り込むことが可能になりました。

MaterialXのサポート

データ交換のためのオープンスタンダードへのサポートに基づき、ArenaではバーチャルプロダクションチームがあらゆるツールからMaterialXベースのシーンを読み込むことも可能です。

ガウシアンスプラットのレンダリング

レイトレーシングされたガウシアンスプラットを利用して現実世界のロケーションをバーチャルステージに持ち込み、重いモデリング作業を伴わずにフォトリアリスティックな環境をセットで瞬時に提供します。
実際の動作をご覧になりたいですか?

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システム要件

Chaos Arenaの可能性を最大限に引き出すために推奨されるハードウェアおよびソフトウェアの要件をご確認ください。

Game engines helped kickstart a revolution, but many in the VFX industry still can't access it. Chaos Arena takes an essential part of the VFX toolkit, ray tracing, and makes it available in a virtual production volume, straight from Maya, Houdini, or 3ds Max. No faking, no baking — just something that puts an artist's work directly on the wall.

James Blevins

Chaos Arena represents a huge step forward for cinematographers by allowing us to do our jobs more creatively, quickly, and efficiently. It delivers a much more precise method of accomplishing what up to now, has been a generally cumbersome task. My eyes are always the final judge of what I'm doing, and my experience with it thus far has been thoroughly convincing. It's destined to become the standard for all volume and LED wall work.

Richard Crudo

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注目を集めるArena

バーチャルプロダクションを変革するArenaの可能性に迫る、メディアやポッドキャストの特集をご覧ください。
Variety

この独占特集では、リアルタイムレイトレーシングとシームレスなワークフロー統合により、バーチャルプロダクションをより効率的で手頃な価格かつ高品質なものにするArenaの可能性について、Varietyが掘り下げます。

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Befores & aftersポッドキャスト

このbefores & aftersのポッドキャストでは、Chris NicholsとIan Failesが、Arenaの画期的なリアルタイムレイトレーシングや、LEDウォール向けのシームレスなV-Rayアセットの統合、そして現代の映画制作に与える影響について語り合います。

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fxpodcast

このfxguideのポッドキャストでは、Mike Seymourと『Ray Tracing FTW』の制作チームが、Arenaがバーチャルプロダクションや今後のストーリーテリングに与える影響、標準的な10時間の撮影日で30ものセットアップを可能にした方法、そして見事なインカメラのレイトレーシングショットについて語ります。

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CG Proポッドキャスト

このCG Proポッドキャストのエピソードでは、Christopher Nichols、Daniel Thron、Erick Schieleの3名が、Arenaのリアルタイムレイトレーシング機能、業界標準のツールとのシームレスな統合、そして『Ray Tracing FTW』の制作体験について語り合います。

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ライツ、カメラ、Arena


Chaos Arenaの活用事例:『Justified』、『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』、『デューン 砂の惑星 PART2』などを手掛けた業界のベテランたちが、短編映画『Ray Tracing FTW』でその実用性を証明しました。 


Ray Tracing FTW

『Ray Tracing FTW』は、Chaos Arenaの初の本格的なストレステストとして企画された短編映画です。

制作チームはLEDステージでの撮影にわずか3日を費やし、標準的な10時間の撮影日で最大30のセットアップをこなしました。これはArenaの安定性、効率性、そして使いやすさを証明するものです。 Arenaは完璧に動作し、従来のバーチャルプロダクションのワークフローで頻繁に見られるようなコストのかかるクラッシュを起こすことなく、3日連続で2兆ポリゴンを超える映像をスクリーンに描き出しました。 

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Chaos Arenaの詳細について、またはお見積りのご依頼、チームとのデモのスケジュールについては、お問い合わせください。

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