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Chaos 的 3D 团队揭露 V-Ray 6 发布视频的幕后秘辛



透过本专访,了解更多关于 3ds Max、Cinema 4D 和 V-Ray for Maya 6 发布视频的创作过程、以及紧密的团队合作。


今天大家都在庆祝感恩节,是时候让我们欣赏一下 Chaos 公司最重要部门的艺术技巧和专注精神了:那就是 3D 团队。他们的作品为 Chaos 的创新软件赋予了生命,将功能转化为视觉叙事,激励艺术家创造独特的世界。

Chaos 的 3D 团队最近享受了一场应得的自然之旅,在欣赏保加利亚宏伟的洛多皮山脉壮丽景色的同时,为他们的创意充电。

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还有什么比了解 3ds MaxCinema 4DV-Ray for Maya 6 发布视频的成功幕后故事更能感恩他们的努力?请接着阅读,以了解每支发布视频的概念、故事板、材质、建模、设定骨架、特效,以及所有的创意决策。

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您能分享一下如何想出 V-Ray 6 for 3ds Max 发布视频的概念的,创建故事板的步骤是什么?

最初的想法来自于我们的创意营销总监,Lon Grohs。他从 Encho Enchev 的移动式房屋概念设计中得到启发。然后我们想出剧本,并一同敲定概念稿。之后,概念艺术家开始绘制故事板,这对之后的实际制作有很大帮助。

Lyudmil Vanev, 3D 团队经理, Chaos


为了实现强大的视觉叙事,最重要的是什么?

遵循叙事的三个阶段:起始、承接和结尾。

  1. 做好铺垫,向观众展示环境,为冲突做准备
  2. 创造冲突性
  3. 创建解决之道

这听起来很简单,但对于两分钟的视频项目来说,实际的创作是具有挑战性的。创意总监 Lon Grohs 和 Encho Enchev 的想法有很大帮助。然后,我们把所有不同的作品,以适合我们视频的方式合并或修改。

 Lyudmil Vanev, 3D团队经理,Chaos

机械肢的设计非常酷炫。在研究和创造复杂的细节方面花了多少时间?

大概三到五天吧。机械肢经过三次不同的设计反复修改。最后,我们只选择了其中一个。我们最初的设计是沉重的、工业风的机械肢。这种坚固的外观背后的想法是想展现其稳定性与运送大型物体的能力。然而,厚重的关节、钢铁和许多液压零件看起来不是很现代,而且一点也不讨喜。这就是为何我们创造第二种设计。然而,设计稿看来过于尖锐,类似于军规器械。正因为如此,我们做了最后一次尝试,第三种设计看起来更现代,足够强大,可负重,但造型优雅。最后,这个移动的房屋像是用于在不同地形上探险的工具......甚至可在外星球的地形上探测。

Zlatan Rangelov, 概念艺术家,Chaos

3D 动态分镜是如何制作的?

这是我们决定概念稿后做的第一件事。我们制作了好几个动态分镜,但通常,我们会使用故事板上的图片,放到 Premiere 中做粗剪。最后,加入配乐用来唤起观众的情绪。这是我们决定该项目是否可用的阶段。如果是的话,我们就继续从相同的影像中进行剪裁,并制作简短的二维粗略动画。之后,将其发送给营销团队和创意总监,收到许可后,我们就继续做简单的三维动画,在其中使用 low-poly 对象。在这个阶段,我们更专注于摄影方面。

Lyudmil Vanev, 3D团队经理,Chaos

您能分享一下车辆的材质与建模步骤吗?

我是按照 Zlatan Rangelov 的概念设计来做的,制作方针是要做出逼真的模型。我们想把这辆车制作成可在真实世界中建造和使用的东西。

创建模型的第一步是制作基本形状,并使其合乎比例。以本例来说,我决定从 ZBrush 开始,抓出主要构型。

这个阶段,我不太关注细节,只在 ZBrush 中花了几天时间。

当我对整体形状感到满意时,我接着在 3ds Max 中建模,添加了所有微小的细节,并重新拓扑模型,使模型更适合上纹理与设置骨架,这在整个建模过程中花费的时间最多。

Mihail Topalov, 3D 艺术家,Chaos


车辆的建模完成后,需要拆 UV,才能进行贴图与材质设置。由于行走房屋的模型档案相当大,而且带有很多细节,我们还有特写镜头,所以需要非常高分辨率的纹理。我们使用UDIM系统将UV分散到多个UV Tile中,这样可从贴图中获得该有的细节。

纹理的部分是用 Substance Painter 完成的。对每个元素进行纹理处理的过程相当简单。我通常会创建基础材质(金属、塑料、木材等),然后在表面增添磨损、刮痕或损坏效果。接下来,继续添加污垢、灰尘、油渍,或任何会在机械表面堆积的东西。在所有个别的元素纹理处理完后,就汇出贴图作为着色的输入图。

Veso Mihaylov, 3D 艺术家,Chaos
 

在创建骨架时,最困难的是什么,您如何解决?

创建车辆的骨架,整体来说相当简单。最具挑战性的方面是机械肢的骨架。复杂的地方是,当腿部弯曲时,有一堆液压装置和移动的软管。所有运动必须结合成更复杂的系统。因此在车辆制作骨架时花费了许多时间。

Veso Mihaylov, 3D 艺术家,Chaos

您能说明一下创建环境的不同阶段吗?

为了创造不同的环境,我们用简单的形状拉出大致地形,一旦完成了基本构型,我们就在上面散布多层不同种类的物体,如砾石、岩石、野草和植物。在需要更复杂的地形之处,我们利用大致的地表,创建了高度图,并把高度图交给 Gaea 地形软件。

如此我们就可在 Gaea 中得到了同样的地形,在这里我们可添加许多地表特征,比如侵蚀,还可生成自定义的屏蔽,用来进一步调整散布和设定材质。例如,我们可只在地形的侵蚀部分产生微小细节,如砾石,而在较大的平坦表面散布大岩石。这样我们就可在细节多的地方和细节少的地方之间取得平衡,避免画面太紊乱。

关于物体的散布,我们大部分使用 Forest Pack,因为这个外挂有很好的功能,如 clustering、基于海拔高度的控制、彩色色调图、以及在渲染时处理表面置换的能力。而基本的散布是用 Chaos Scatter 完成的。对于较大的景观,我们没有使用单一的地形网格,而是简单地创建了几个模块化的山脉,产生多个实例物体。这样一来,就更容易创建构图并控制大尺度的细节水平。至于着色,我们使用PBR材质,与自定义的山体特征屏蔽相混合,达到更大的多样性。

Bozhidar Stoyanov, 3D 艺术家,Chaos

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在工作流程中,是否有几位 3D 专家一起合作,共同完成每一个步骤,还是这是一个人完成的?

视频的几乎各方面都是作为组装场景的两位艺术家和其他同事之间的团队合作来创作的。一切都是按时程工作,以便下一位同事能够接手制作。

我很感激所有的同事都热爱这个项目,为了按时完成视频,他们付出了额外的努力。由于人手不多,要顺利进行是很艰难的。通常,我们会有一整个月的时间来完成这样的项目,对我们来说,这是第一次结合这么多的元素,如气氛效果、粒子、物理模拟、动画、骨架等等。

Lyudmil Vanev, 3D 团队经理,Chaos


本项目中,你如何领导 3D 团队?

我和同事们协同工作了将近8年,我知道每个人在特定的时间内能做什么。除此之外,有些人喜欢在视觉特效方面工作,有些人喜欢制作环境,有些人喜欢做模型,而其中一位在架骨架与动画方面很有经验。

我试着给每个人他们会喜欢的任务。我一直都是用这种方式领导的。我自己就是 3D 艺术家,明白如果我觉得任务很有趣,我就会全心全意地投入。在此基础上,我追踪时程,提供建议,有时甚至参与到小组中,自己做3D。尽管我们在做这么多不同的事情--3D艺术、演讲和咨询,但我为同事们今年的成就感到非常自豪。

Lyudmil Vanev, 3D 团队经理,Chaos

 

最终的成果在网上得到了正面反响!当视频完成并与新版 V-Ray 一同发布时,您是如何庆祝的?

由于我们是小团队,所以就直接进入到下一个新项目与新任务中,跟着流程走。通常,在普通的 3D 工作室,艺术家只做 3D,但在 Chaos--我这么说是从正面的角度讲--我们有很多不同的事要做,比如像这样的3D营销视频、教程、网络研讨会、拜访客户展示软件、前往世界各地参加活动、培训、咨询以及其他公司内部的小任务。

通常,每年此时,除了凝聚团队的活动之外,没有什么时间庆祝。我们的 3D 项目经理 Yana Andreeva,竭尽所能确保大家能度过美好时光。

Lyudmil Vanev, 3D 团队经理,Chaos
 

目前 3D 团队正在进行什么工作?有何令人期待的事情吗?

因为我们为所有的整合工具创造视觉内容,所以 3D 团队没有停歇。目前,我们正处于 V-Ray 6 发布周期的尾声,在那之后,我们将专注于明年初的新软件更新。身为创意团队,我们有很多超酷内容的想法,所以请持续关注!

Lyudmil Vanev, 3D 团队经理,Chaos

在创造落石和山峰的效果方面,遇到哪些挑战?我想 Chaos 以前从来没有做过这个?

事实上,我们以前真的没做过,因此特效制作特别具有挑战性。我们必须在实作中学习工具与技术,这是困难但有价值的过程。这个项目难点在于开发工具,以使我们能够种植一整片森林的树木。

我们想做独特的事情,决定不只是种植树木,而是让森林从地下生长出来,这是制作上的难题。我们为这个项目选择的树木是从 Chaos 自己的 Cosmos 资产库中下载的。我们用 Houdini 为每棵树生成骨架,然后用风力和地面的碰撞来模拟树木骨架。之后,模拟树的几何体被用作vellum grains模拟的碰撞器。然后,模拟的快取输出为 Alembics 格式,并导入 3ds Max,在那里用 Phoenix 来模拟灰尘与烟雾。

Atanas Tudjarov, 3D 艺术家,Chaos

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每支视频都有独特的故事与氛围。在为每个 DCC 讲述不同的环境和故事时,受到那些决定性因素影响?

制作发布视频并展示每个环境的转变,这是具有挑战性但非常令人期待的经验。我们使用第一支 3ds Max 发布视频中的大部分镜头,但希望赋予每颗镜头独特的氛围。主要目标是强调每一个 V-Ray 新功能的优点。

其中一个功能是粒子着色,给了我们创造萤火虫的想法,并推动了我们往创建奇幻世界的灵感。电影《阿凡达》中的奇妙环境是 Cinema 4D 发布视频的主要概念来源。这也帮助我们证明了 V-Ray 6 的功能可协助你创造任何环境—不论是地球上郁郁葱葱的森林,或是充满岩浆地貌的世界,甚至是神奇的发光星球。/p>

Anastasia Zhivaeva, 3D 艺术家,Chaos


配乐音效是如何进行的?每段视频的配乐都非常史诗,大幅增加了整体氛围。您是如何做到这一点的?

添加配乐通常是很直接的。我们使用几个不同的素材库。实际工作和声音编辑大约花了一天时间,但录音花了几个月。只要我有一点闲暇时间,我就会录制不同声音。

音效则是另一回事。录音是我的另一个爱好。有一天,我决定尝试为去年的视频做声音设计。最终听起来很不错,给观众的不仅是音乐,还有来自现场的实际声音。

V-Ray 6 for 3ds Max 的视频有很多复杂的声音元素,我们必须额外创造。例如,我们需要水声与金属声,以及大量的撞击声。还有坠落的卵石、房间的背景音等等。

我们手动录制了你在视频中听到的每一个声音。我在最终的视频中使用大约 100 种不同的声音。不过,要知道,声音通常不是像你想象的那样记录下来的。例如,机械肢的声音,我使用结合3D打印机马达和金属垃圾相互撞击的声音来实现巨大的机器人音效。当然,所有声音都是用各种插件和合成器修改的,以便听起来更真实。

Lyudmil Vanev, 3D 团队经理,Chaos

视频中有如此复杂的粒子系统。您能解释一下所有微小的照明元素是如何制作的吗?

在这个充满外星色彩和野生植物的神奇世界里,我们认为环境中居住着各种萤火虫、发光的尘埃和花粉会很酷。所有粒子和烟雾都必须自然地律动,与移动房屋的运动交互作用。粒子的运动必须遵守物理学和空气动力学。Chaos Phoenix 在这方面做得很好。我们使用由 Phoenix 生成的 Volume Grid,其中有很多有用的信道,如速度。透过这些通道的帮助,我们只需将粒子挂到 VolumeGrids 上,使其遵循气体的自然流动。

Yane Markuev, 3D 艺术家,Chaos

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视频中有如此多的材质与几何体—您是否用到程序化材质?

是的,我们有使用程序化材质,特别是在岩浆和熔岩上。对于岩浆,我们主要使用 3ds Max 中内建的程序性纹理,如 Cellular 和 Noise。另外,我们用 V-Ray Dirt 纹理来配合。这样,我们就只需将火热的岩浆和冷却后的固态岩浆混合在一起。

此外,在某些镜头中,可看到广阔的原野,这是很棘手的,特别是在没有任何树木或其他表面物体可以遮瑕的情况下。为了避免重复性,并让大表面的纹理更有变化性,我们使用程序性屏蔽混合了多个 PBR 材质。另外,V-Ray UVW Randomizer 在随机化纹理的平铺方面也很方便--当纹理中有明显的特征,如线条,最好以 90 度或 180 度旋转以产生不同的平铺。

某些情况下,仰赖材质是不够的,所以我们将其与 Phoenix 模拟相结合。有时,我们在视埠中移动几何体,然后将其作为 Chaos Phoenix 模拟的来源,使岩浆在表面上自然流动。

Bozhidar Stoyanov, 3D 艺术家,Chaos


火焰与岩浆的模拟是如何渲染的?您是否有使用任何渲染农场?

渲染模拟的结果并不容易,因为流体仿真通常带有大量资料,在你看到最终影像之前,很难确定结果如何。这就是为何我们要渲染不同的通道,以便快速预览,如有必要,我们可进行微调,并在后期制作中获得更大的控制力。

对于仿真或特效通道,我们把除了仿真本身之外的所有东西都做成了哑光对象(matte object),这样我们也就得到了火焰所发出的光线。

由于我们有排时间进行渲染,大部分的镜头和不同反复修改版本都是在 Chaos 的小型渲染农场上进行公司内部渲染的。然而,随着最后期限的逼近,Chaos Cloud 是一个既可靠又快速的方法来渲染最终镜头。

Bozhidar Stoyanov, 3D 艺术家,Chaos


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