强大的 CPU 和 GPU加速渲染,满足最高端的生产需求。
加速 Houdini 原生体积和 OpenVDB 缓存渲染速度。
GPU 小块式渲染配合快速的多 GPU 渲染,支持 Cryptomattes。
使用自定义颜色节点控制几何体的自定义标签 (包括样条线和粒子)。
交互式视觉开发支持 Houdini 渲染视口。
在 IPR 单独显示所选纹理和材质,有助于排查错误。
简单的一键云渲染,上传任务到 Chaos Cloud。
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轻松创作不同的光照搭配场景,无需重新渲染。当您得到了您想要的 look 时,您可以保存灯光混合参数,发送到图层或者合成,更新场景中的灯光。
有了 VFB 的图层合成功能,您可以完善新的图片 — 合成渲染通道,设置图层混合模式,在 V-Ray 内调色。
启用 ACEScg ,V-Ray 5 会自动转换纹理,灯光色温的色彩空间,无需额外的节点编辑。
独特的快速算法,渲染几百个甚至上千个光源的场景。
高度优化的间接照明,使用 V-Ray 专利的灯光缓存和 brute force GI 算法。
完全掌控每一个实例灯光的参数,不会影响灯光链接设置。
高效率地浏览超过 500 种现成材质材质库,包括金属,玻璃,木材等。
支持基于组,打包和属性的材质覆盖* 。
*暂时不支持 VEX 和 per-primitive string 覆盖,例如:随机纹理。
自动从 V-Ray 场景文件中导入材质节点层级,在 Houdini 中修改。
使用 V-Ray 物理头发材质,创建高光真实准确的头发质感。
*目前支持 SOP 几何体头发
V-Ray 标准材质支持 Metalness 金属度,兼容 PBR 材质流程。
基于物理的着色器,内置 SSS 参数,非常适合渲染真实的皮肤。
Per-Primitive 材质指定现在可以在 GPU 使用,艺术家可以使用样式表和材质 SOP。
1000+ 超级真实的物理扫描材质,导入即可使用。
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创建包含光照和材质信息的纹理图用于游戏资产和实时渲染的环境。
使用新增的 VRayUVWRandomizer 和 VRayMultiSubTex 追求更加真实的纹理和材质,增加变化和微妙的缺陷。
支持 per-face 和 per-primitive 的 string attributes,更简单地随机纹理。
传输并覆盖其他软件如 Maya 和 3ds Max 的 V-Ray 场景的参数。
使用 Packed Primitives,Instancer 和"instancepath"属性,实例替换任何对象类型 (包括体积物体) 。
高效率的掌控 Houdini 的原生 packed primitives 在渲染时做代理。
支持 Houdini 原生的 Alembic 图层,形变,实例和 per-object 材质覆盖。
使用自定义逐点属性控制颜色,alpha 和尺寸等参数。
使用 V-Ray Fur 快速渲染毛发和头发。
直接从其他 DCC 工具导入资产无需重新制作材质。
更快的几何体导出,带来快速的渲染启动。
大量模物体的高效率内存占用的代理。
快速模拟光介质,如雾气和烟尘。
创作自然的大气层次效果,物体越远越退到空气中。
新增对体积效果实例的支持
渲染各种元素用于后期合成,如总成果,工具元素,遮罩等。
渲染任意一组灯光 (包括 wildcard 选择) 作为独立的渲染元素。
轻松导出纹理和程序生成的图片为自定义渲染元素。
更好的控制合成。构建自定义的渲染通道。使用预设或自定义表达式输出特定的光照贡献。
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