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Mech robot 3D illustration created by Alessandro Baldasseroni using 3ds Max, Substance Painter and V-Ray based on a concept by Francisco Ruiz Velasco© Alessandro Baldasseroni
Mech robot 3D illustration created by Alessandro Baldasseroni using 3ds Max, Substance Painter and V-Ray based on a concept by Francisco Ruiz Velasco© Alessandro Baldasseroni

ALESSANDRO BALDASSERONI如何演绎他的3D角色


Alessandro Baldasseroni身为首席角色艺术家,本文中分享了他的作品集,并说明他的技能如何帮助他在过去的15年中横扫各个行业。


Alessandro Baldasseroni简直就是VFX业界的超级英雄。生于意大利米兰,现居美国加州,Alessandro曾为所有业界大公司工作过。目前他的3D角色艺术家生涯已有15年,其中相当一部分时间是在洛杉矶的Blur工作室度过的,之后他加入了Riot Games,在电影部门工作。The Mill是他职业生涯的下一站,在The Mill,他为无数的商业广告做出了贡献,之后他进入NVIDIA公司担任目前的职务,现在是Art & Design团队的首席角色艺术家。

在NVIDIA,Alessandro的才能拿来创造各种高分辨率的3D资产,用于测试并展示NVIDIA的硬件和软件技术。这项重要的工作对于支持NVIDIA的市场营销和内部技术开发都是不可或缺的,对于Alessandro这样的艺术家来说,这是令人兴奋的职位。

“在NVIDIA工作是相当独特的,一方面是真的能感觉到硬件的运算能力,另一方面,当涉及到渲染、人工智能和图像计算时,能与行业中最顶尖的人才一起工作,会充满活力。”

我们与Alessandro谈论了跨产业的灵活性,并了解了V-Ray如何帮助他更快地完成工作。

© Alessandro Baldasseroni. Concept by Francisco Ruiz Velasco.

Chaos Group:你曾作为一名专业的角色艺术家,为许多电影、游戏、玩具和技术领域的知名企业工作过。作为一名3D艺术家,什么技能是让你适应不同行业的关键?

Alessandro Baldasseroni: 可能是我一直在做高分辨率的3D资产–在建模和纹理方面—这种经验帮助我能适应不同的计算机图形场景和需求。一旦你能够制作符合电影需求的3D建模和纹理—电影业需要非常高分辨率的雕塑和纹理–这种技能绝对可以扩展到游戏或玩具。3D背后的技术具有共享的知识。而这几年,随着GPU 渲染技术的出现,实时渲染(real-time)和预渲染(pre-rendered)两者间的差距变得更小了。 


你是许多角色艺术家的灵感泉源。对其他想从事3D角色艺术家职业的人有什么建议?

AB: 用3D创造角色–很多的角色。尝试制作你喜欢的角色,而不是制作社交媒体上的 “卖点”,或者 “赶流行”。这样你会有更多的乐趣,因为是在做真正关心的题材;工作会变得几乎毫不费力。然后整理作品集–不要羞于推广,只要确保只展示最好的、已经完成的作品。

© Alessandro Baldasseroni. Concept by Francisco Ruiz Velasco

您的作品集的人物插画给人留下了深刻的印象,其中包含许多强大的姿势。摆姿势对3D插画的成功有多重要?有什么技巧吗?

AB: 当涉及到3D插画时,手势和姿势真的是一切。真诚建议您花时间研究一下姿势与构图的关系,不要因为受到别人作品的启发而感到羞愧。你也可以请朋友为你摆姿势–或者买一个高质量可摆放的人体模型。一定要把最能激发你灵感的角度和构图拍照起来。

以前,我曾经在Photoshop中做很多合成,但随着GPU渲染技术的出现–以及看到合成技术在V-Ray中的整合,我越来越不仰赖外部合成软件,而主要依靠快速又扎实的渲染。”

Alessandro Baldasseroni, Lead Character Artist, NVIDIA

你对灯光和色彩也有一双不可思议的眼睛。V-Ray是如何让你创造出美丽的灯光场景的,一般会做多少后期制作?

AB: V-Ray肯定对我帮助很大,V-Ray是我个人工作的主要渲染工具。在专业上使用V-Ray也有十多年了。我最喜欢的是V-Ray在灯光选项和大气效果方面的工具多样性,当然还有3ds Max/Maya的整合和渲染速度。 

以前,我曾经在Photoshop中做很多合成,但随着GPU渲染技术的出现–以及看到合成技术在V-Ray中的整合,我越来越不仰赖外部合成软件,而主要依靠快速又扎实的渲染。


您最新的个人项目灵感来自于极具天分的 Francisco Ruiz Velasco艺术作品。能否告诉我们Francisco的作品是什么促使你创作一系列3D插画吗?

AB: 我有幸与Francisco合作多年,当时我们都在Blur Studio;我一直很喜欢他的设计—因此我们做很多合作。特别是他的机甲机器人,是他的一个老概念,一直在我的3D创作清单中。这个系列是自然而然地产生的,因为我认为当你有这样迷人的3D资产,单单一个插图实在太少了。

© Alessandro Baldasseroni. Concept by Francisco Ruiz Velasco

您使用3ds Max和V-Ray工作了几十年。你能告诉我们为什么这些工具对你来说经得起时间考验吗?

AB: 关于3ds Max,我的忠诚度主要与专业背景有关;最近一段时间,我开始更广泛地使用Maya。V-Ray在Blur Studio的制作中已证明是坚如盘石的,而当涉及到我的个人工作时,我通常更容易依赖V-Ray,因为限制较少,你可以确信该软件能够应对任何技术挑战。 

此外,V-Ray与Max和Maya的集成也非常出色–更不用说Substance中新的V-Ray Shaders了,我一直在使用。V-Ray Shaders简单直观;通过多年测试的众多预先制作好的(premade)贴图和节点,为构建着色器网络提供了便利性。V-Ray就是感觉很容易和直觉,而且软件也随着每个新版本的发布而大幅提高性能。


你现在是否正在进行其他个人项目,可以告诉我们吗? 

AB: 当然有。这是一个基于Alex Konstad的角色插画,和往常一样,整个作品将用3ds Max和V-Ray渲染。


参观Alessandro Baldasseroni 的个人网站并在 Instagram上关注他查看更多不可思议的作品。

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