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Jjahawa 3D character by Taj Nabhani based on concept by Roman Kupriianov rendered in V-Ray for MayaImage by Taj Nabhani. Concept © Roman Kupriianov.
Jjahawa 3D character by Taj Nabhani based on concept by Roman Kupriianov rendered in V-Ray for MayaImage by Taj Nabhani. Concept © Roman Kupriianov.

JJAHAWA制作幕后剖析:第三部分–V-RAY灯光和渲染


在Taj Nabhani的Jjahawa角色创作秘辛的最后一部分,他将介绍如何利用V-Ray for Maya对3D角色设定灯光和渲染。

在本系列文章的前几部分中,我们看到了Taj Nabhani如何选择Jjahawa角色设定概念,做为3D建模项目的基础,以及他如何提升技能,处理幻想角色的纹理。点击这里阅读文章第一部分

在这篇分成三部分组成的系列文章的第三部分,也是最后一部分,Taj将介绍他的3D角色创建工作流程中重要的照明和渲染,并透露他千锤百炼的渲染优化技巧。


根据Roman Kupriianov原创概念来渲染的Jjahawa角色。

关于 Taj Nabhani

Taj Nabhani是位3D艺术家,常驻于加拿大魁北克省蒙特利尔,目前在Framestore工作室担任3D建模师。毕业于OCAD大学插画设计系,并在Sheridan学院计算机动画专业研究所毕业,已经在VFX业界6年多。绘画、雕塑、视觉故事和创意表现是Taj终身追求的目标,他不断发展自己的技能,同时也向其他人学习。你可以通过在Instagram上关注或联系@tajnabz

照明与渲染

最好的照明往往是简明的,能强调情绪,能展示雕塑几何体的形式。我在设置场景时总是牢记这点。 

先用简单的背景作为渲染舞台–通常是倾斜的背景。我喜欢让背景是开放式的,因为我还会配合使用HDRI贴图来创建环境光。一旦设定好这两样东西,我就开始设定经典的三点打灯。关键是启用IPR,并逐步引入新的灯光。 

灯光设置要简单,重点在于强调情绪。

强烈建议您看看FlippedNormals的这个教学。让你更了解场景应该如何设置,让你获得专业的渲染效果–对于那些对灯光设定冷感的人来说,这个教学很有用且值得投资。

我喜欢在此时将几台摄影机引入场景。这个阶段是玩弄摄影机的好机会,测试出最佳表现角色的角度或画面。我不喜欢用透视摄影机渲染,更喜欢锁定我偏好的角度的摄影机;这也有助于保留多个角度,这样我就可以在开发材质时回到特定画面进行渲染和比较。

以上是我爱用的测试灯光摄影机的角度。

最后,我喜欢设置简单的工具来帮助我在Extra V-Ray Attributes中维持对焦距离。首先使用Measure Distance Between Two Points工具,加上父约束一个定位器到VRayPhysical camera。使用第二个定位器来测量距离,并通过简单的表达式将其回馈到我的设置中,这样就不需要不断调整焦点距离。

要输入表达式,右键单击Focus Distance并选择Create New Expression。在” Expression “字段中,输入:

*name of your camera*Shape.vrayCameraPhysicalFocusDistance=distanceDimensionShape1.distance;

这样会把摄影机和你想聚焦的对象之间的距离直接输入到属性中。

使用Expression Editor设置摄影机和聚焦对象之间的距离。

当我准备渲染出最终图像时,会遵循以下建议: 以大约两倍的最终分辨率渲染图像。因为当你把渲染图带入后期制作软件时,大分辨率能给你更多信息。这个操作非必要,但有帮助。 

问题在于,大多数消费等级的计算机在处理高分辨率渲染图和多个高分辨率纹理贴图时都会发生问题。在我参考上述建议进行渲染之前,我正饱受画面动不了、当机甚至完全关机之苦。

优化渲染

V-Ray的开箱即用优化功能令人惊叹。很多选项可以节省渲染时间,比如导入 V-Ray Proxy,使用可续算渲染(resumable renders),更重要的是,V-Ray Next中GPU渲染选项背后不可思议的技术。

我的渲染设置非常简单,尽量不陷入细枝末节,所以常用一些自己的预设。首先,以一半的分辨率进行渲染–测试时使用较低的Max Subdiv,比如2或4,有时是8。我喜欢利用IPR渲染器来进行小规模的调整,但当要获得更干净的最终结果时,则倾向于使用Bucket渲染。还有NVIDIA AI denoiser,可以快速清理渲染噪声,并产生惊人的结果。在最终渲染时,我会尽量利用这优势。


用于渲染Jjahawa角色的V-Ray设置。
在测试时以半分辨率和低的Max Subdiv渲染,如2、4或8。

最后的后期制作阶段

了解后期制作软件的基本原理,如Nuke或Photoshop,对你的技能有巨大帮助。可让作品更上一层楼,并节省你合成多张图片的时间。这是好作品的最后5%,如果做对了,可以为作品增添极其精致的外观(如果做错了,也会分散注意力!)。

在这个阶段可以做很多事情,关键在于渲染设置中启用足够的渲染元素。建议你研究一下Chaos官方帮助文档,但我只在最后的渲染中使用了一些元素:Z-Depth、Cryptomatte和Normals。Z-Depth、Cryptomatte和Normals。 

我使用Z-Depth来创建焦距模糊,这是非常直接了当的设置。然后,我使用Cryptomatte创建基于颜色的简单选择屏蔽–如果你在Nuke中遇到麻烦,请看一下这个教学影片;你需要Nuke的插件。 

强调景深:

在这个项目中,我既想使用摄影机的焦距模糊,这是物理上准确的,同时出于风格上的原因,我也选择在这个阶段渲染出Z-Depth通道,以夸饰模糊效果。这个效果很微妙,但我想在这张人像照片中增加更多的深度感–在不影响摄影机设置的情况下,很容易在后制合成中用Z-Depth信道来完成任务。 

我使用Normals来创建微妙的轮廓光,我发现这是非常必要的。Josh Parks的这个伟大而简单教程不需要额外使用表达式或脚本。 

最后,我添加烟雾和环境粒子来突出作品的深度感。这可以通过简单的使用Cryptomatte遮挡掉一些区域,然后在将人物加在不同的效果之间迭加静止或移动的图像来完成。当我对合成结果感到满意时,就会将这些设置带到我的其他渲染图中,进行最后的交付/发布。


总结

在创作角色的过程中,每个阶段都是场庞大的学习经历。我从来没有一刻停歇过,必须不断地研究和阅读当今业界的新方法和技术。虽然不断的挣扎,但当涉及到渲染和使用V-Ray时,再困难的问题都可以克服,这要归功于渲染器的悠久历史及其背后的巨大用户群。论坛可以成为你知识和帮助的重要来源。

V-Ray Next的IPR改进是同级别的其他渲染器比不上的。V-Ray Next可以在大多数消费级计算机上快速工作,新的RTX改良也是很棒的改进。

Jjahawa的最终渲染图,使用V-Ray for Maya渲染。

未来几个月内,我想利用V-Ray Next中实现的新改进,同时努力发展人像和生物纹理与材质设定技能。达到像是Kris Costa和更多令人难以置信艺术家的高标准。网上令人惊异的艺术家讨论版总是让我充满动力和灵感。而且在网上跟艺术家聊天会发现,他们人并不像其作品那样令人生畏–向他人寻求建议和回馈总是值得的。我还发现,当感到压力时,做研究反而很有帮助。 

磨练技能,维持巅峰状态

对于任何技能水平的人来说,现在就是创造自己的角色/生物/之类的最好时机。互联网上的资源非常丰富,困难的部分是在Google中输入正确的关键词并筛选结果。

我的良心建议:

  • 关注大家都在做什么,并提出问题。
  • 尽可能地报名参加课程,保持你的技能发展。
  • 尝试新的方法,不要害怕阅读Wiki或软件的说明文文件。
  • 雕刻/草图/创作–每天都要练习!


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