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Blur Studios © Netflix
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《糟糕的旅行》幕后花絮下集: 如何像大卫芬奇一样打灯


在我们的 《爱x死亡x机器人》幕后花絮下集中,Blur 工作室透露他们是如何与导演大卫芬奇合作,对镜头设置戏剧性的照明。

我们之前采访了 Blur 工作室,了解他们是如何开始为 Netflix 的 《爱x死亡x机器人》系列制作大卫芬奇的计算机动画短片的。我们将与合成主管 Nitant Ashok Karnik 和联合 CG 主管 Jean Baptiste Cambier 一起,探讨如何为短片创造很有气氛的照明,以及 V-Ray 如何让这个暗黑世界变得写实逼真。

警告: 本文含有剧透。请自行斟酌后阅读。

《糟糕的旅行》的灯光效果惊人--但要做到这一点一定是极具挑战性的。您是如何做到的?能分享一下如何像大卫芬奇那样照明打灯的技巧吗?

Nitant Ashok Karnik: 是的,灯光在这支动画中绝对是关键。大卫的重点非常明确--他希望灯光能够像我们所掌握的其他工具一样讲述故事。

在影集中,灯光的重点是,我们的灯光不是为了让画面看起来漂亮。我们需要用照明协助阐述故事--这表示你不能对每颗镜头都把灯光打得美美的,那是不写实的。

大卫总是大胆地设定照明。在暴风雨的场景中,他要求我们提高闪电的强度—亮度高到使 OLED 屏幕破表。身为艺术家,这告诉我,只要我们能读懂动作,我无需害怕把画面炸掉。以这种方式大胆使用灯光是种解放。我鼓励其他人表现真实的丑陋,而非虚假的美丽。

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© Netflix

Jean Baptiste Cambier: 在开始进行照明工作之前,我们采取的立场并不像大卫的照明风格。而是采用开放的态度,为最终的作品提供最大的潜力。我们向他说明我们对故事的想象,让彼此的综合想法可获得最大的收益。

在向大卫展示任何进展之前,我们遵守如下规则。

我喜欢在打光时使用基本的形状与几何体;可说,最好的镜头可用基本的几何体来概括。镜头的取景或布景只是制作漂亮画面的第一步,只是其中的一个要素。照明可彻底改变你的形状关系,或镜头的层次,以及角色如何变成构图焦点。但灯光要更复杂之处是,不能把照明看作静态的框架。镜头转换到另一颗镜头;艺术性是引导观众的视觉流动,就像是跳舞一般。

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我们倚重的另一个关键概念是,随着从项目到另一个项目的经验积累,我们已经养成了这样的习惯,那就是打破规则。

不要遵循三点照明,不要认为如果你在一方有主光源,你就需要在另一边有反弹灯…等等。以这种方式进行,可鼓励灯光师不仅在拍摄中观察动作,而且将照明作为动态序列,作为故事的一部份。

整体来说,在照明方面的工作步骤,以及遵循有意识的路径,应该自然而然地引导我们用很少的灯光来简单地照亮镜头。这如同有人在做复杂的演讲;聆听者的大脑将很难同时消化所有的演讲信息。影像也遵循同样的规则:如果它们看起来很简单,影像就会有更大的冲击力。


您最爱的 V-Ray 功能有哪些?有何功能特别有帮助吗?

NAK: V-Ray 的 Light Selects物理摄影机 曝光控制在帮助我们弥合实景和全 CG 之间的差距方面至关重要。正如我提到的,大卫对剧中灯光的色温非常精确,所以他也会给我们想法,分享他将在某个特定场景中使用白平衡。有了这个信息,我们的艺术家校准了月光和灯笼光,使颜色能落在了导演预期的范围。

合成方面,我们为 NUKE 创建了名为 Light Rig 的工具,让我们能够像电影摄影师那样利用 V-Ray 的 Light Select。我们可在环境、人物、大气效果、vvgs 和流体模拟中一次就调整每一盏灯的曝光,同时在最终的合成中查看。这是简单又强大工具,帮助我们快速调出外观,然后可能的话将设置回送到灯光参数中—如果不能这样做的话转到合成范本中。

Lighting and un-lighting a scene in "Bad Travelling"

V-Ray 和 Chaos 长久以来都是我们的死党伙伴。

Jean Baptiste Cambier, Blur Studio

JBC: 每次 V-Ray 的版本都能为我们提供更短的渲染时间,真不可思议。在我们这行,这确实是改变游戏规则的要素,因为从管理和艺术的角度来看,它给了我们更多的选择。我们可决定迅速地渲染动画,这让我们能够在项目之间迅速地转换,或者我们可开启不常使用的功能来提高质量,因为某些效果很耗费渲染时间,例如逼真的快门效果、焦散、或雾中的纹理,甚至只是以更高的分辨率渲染影像。

考虑到这一点,我们也可决定将动画以表订的进度执行,给艺术家更多时间来完成工作,让他们能在工作与健康生活之间达到平衡。这就是与不断提高技术水准的人合作的珍贵之处。

我们在各方面都使用 V-Ray。除了 Chaos 对渲染引擎的不断改进,大的功能帮助我们讲述故事。但我们也在 《糟糕的旅行》上使用一些貌似微不足道的功能。

其中一个功能是 VRayPlane。听起来很简单,但由于一切都发生在海上,对我们来说,有个可到无限远的实体是很重要的。这样一来,我们就可在照明与合成方面精心设计所有的地平线。即使我们在船上拍摄,相对来说船是封闭的空间,因此视差和尺度感是关键。

V-Ray 是完整的软件包,V-Ray 为我们提供了大量的数据,所以我们可做出选择并完全控制,甚至可以让我们自定义渲染元素。

Jean Baptiste Cambier, Blur Studio

Hubert Daniel 是这个影集专案的动画指导。在 Blur,我们审查时会播放动画,但我们也整体性地渲染动画。这让我们能够确保数据能正常通过工作流程。我们也检查角色上的材质以及纹理都正确。那些渲染图也为评论提供了更 "吸引人"的外观,因此可让大家看到动画所做的所有精心成品。

我们还想引进船在波浪上的摇摆,有两个方案供选择。

- 摇摆整条船和船上的所有人物,包括布料与头发

- 或者反过来摇摆船周围的所有东西,让人产生摇晃的错觉。

我们很快地就选了摇摆船周围的所有东西的方案,因为要在甲板上的所有东西上制作动画,那将是一场噩梦。船只摇摆是电影的范畴,因此它必须在动画预览中进行制作和审查。V-Ray Plane 让我们做简单的编码,在我们所有的渲染中,从动画到灯光一直到合成,都包含那片无限的海洋。

我们利用的另一个功能是 LightSelect 渲染元素。由于我们在整个作品中有大量的雾气与 VolumeGrids,V-Ray 让在这些耗费运算的渲染通道上进行灯光选取,让我们能够大幅限制其数量。

我们使用的其他 V-Ray 渲染元素包括 LightDome 优化,以及它对几乎所有东西的深度合成功能,包括VolumeGrids。对我们来说,V-Ray 是完整的软件包,它为我们提供了大量的数据,因此我们可做出选择并完全控制,甚至还可以自定义渲染元素。

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© Netflix

在制作《糟糕的旅行》幕后,有何特别有趣或好笑的时刻吗?

NAK: 有一次,大卫提到希望这个日落的感觉是史上最难看的日落。这样的要求很罕见,但我们对这个问题很感兴趣,因为这样的日落既不美丽也不浪漫。这个凄凉悲惨的日落做为托林在乌鸦窝企图谋杀的背景。有趣的是,我们最终参考了大导演之前的电影,比如《Se7en》的结尾,其中日落偏向阴森的黄绿色而不是常见的红色。

JBC: 关于多暗才算太暗的问题,在制作这部短片时,某个方面我觉得非常吸引人。惊人的人物设计,有棱有角的脸,有滑稽的面部特征(鼻子较长,眼睛间距过大),这给人像照明提供了新的维度。

他们造型的性质使得脸部都有明显的眉弓隆起,这在早期的照明阶段让角色所有的眼睛落入阴影中。我们认为这样超华丽的。在某种程度上,这种情况也让我们意识到,在这部电影中,我们不会为脸部打光。

我们与大卫合作的另一个亮点是,不管任何情况都要进行公开讨论,以使表演臻于完美。我们在看托林和迪肯(船员)把最后的尸体扔给螃蟹怪喂食的情节。在这个桥段中,托林最后坦承,他知道每个人都投票反对他的提议,因此把迪肯扔给了螃蟹。

像往常一样,我们与大卫和团队一同看着影像,开始审查程序。芬奇给了我们很棒的注释和调整,但当我们得到他所有的回馈后,我建议我们再审查一次—只是这一次方法有一点改变。

我向他解释道,我们在 V-Ray 中使用 LightSelects,这个功能让我们在合成中改变每一盏灯。为了将其付诸实践,我们使用 Nitant 为 NUKE 开发的 Lightrig 工具,这样能确保灯光师和合成师在调校灯光时遵循相同的步骤。我还告诉大卫,合成镜头的关键过程是关闭所有灯光,然后逐步开启,边做边调整。

然后我告诉导演,他给了我们关于这个序列的扎实的意见回馈,会有很好的效果,但我也请他看一下没有主光源的同一序列。这就去掉了大量的光线,使镜头变得更暗,人脸落入阴影。这确实给动作带来了另一维度。大卫很赞成,我们一起根据这个黑暗的照明方案构建了这个序列。

这个小故事体现了我们 Blur 团队在与大卫芬奇时合作无间。我们发现他是非常有才华的导演,总是对别人的意见持开放态度,但更重要的是,他非常尊重他人。在处理这样有400多颗镜头、将近20分钟的运行时间、许多灯光情境以及所有复杂情况的大型项目时,能与这样好的大导演合作真是梦想成真。

细节决定成败

众所周知,大卫芬奇在制作电影时采取了极端的做法,甚至在电影《Zodiac》中用数字技术去除 Jake Gyllenhaal 的替身手指上的头发。在《糟糕的旅行》中,Jean Baptiste Cambier 沿袭了大卫芬奇对细节的关注。

"当托林在桅杆上,在黑板上写下计算结果时,有个帅气的小细节。根据场景中船的速度(我们假设他是用绳结知道的)、他通过六分仪看到的一颗已知星星的角度以及这颗星星所在的地平线的高度,有了他需要推算的数据,知道他离目的地还有多远。写在黑板上的是真实的航海公式,能根据速度和到目的地的距离,正确计算出到达岛屿所需的剩余时间。"

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托林写下了实际的计算结果,以估算他们要到达目的地的距离和时间。 © Netflix

当你看到最终成品时,你有何感觉?

NAK: 非常满意。身为合成师,在动画实际在电影院放映之前,我是倒数第二经手人,所以最好的感觉是看到成品能够几乎原封不动,甚至在经历了数字中间片(DI)的最后步骤之后。这部动画片绝对是这样的,而且非常棒。对于那个有疯狂闪电的暴风雨场景,所有闪光都能一直维持到 HDR 母带处理中,让我脸上扬起一丝微笑。

JBC: 创作一部电影和在屏幕上看到它是两种不同的体验。在工作完成后,最终能够完全把自己变成观众来欣赏,真是享受。我不得不说,在 Blur,我们有机会为游戏动画、电影和电视节目工作,这往往意味着我们也能在网上看到人们的反应。

有时看到人们对我们制作的视频的看法是很搞笑的,这也是我们在节目结束后的 "后体验 "。看到自己制作的电影一旦离开你的手就会有另一种诠释,这很有趣。


您的下一步是什么? 

NAK: 这个项目和经历变成了我迄今为止最自豪的成就。我很喜欢《爱x死亡x机器人》的作品,我希望有机会讲述更多像这样的独特故事。我一直在祈祷第四集的推出!

JB: 希望有很多好事!

我们很幸运地在日新月异的领域工作,确保个人的艺术与技术增长。我们职业的核心在于人,我们每天所做的工作让我们遇到了拥有自己的文化、历史、经验和才能的优秀人才。只要这一点存在,我们就会在我们所做的任何事情中找到乐趣,无论我们最终把时间花在哪个项目上。

可肯定的是,Blur有一大堆令人期待的事情要在屏幕上出现,令人超激动的。

航向更多的冒险旅程...

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