在掌握了数字肖像的技术之后,Ian Spriggs 正进行皮肤底层的创作。本文中,他揭露 V-Ray for Maya 的 AL Surface 材质是如何将 "Prometheus "变得栩栩如生的。
无论尝试新的技术还是专注于新主题,Ian Spriggs 的每个项目都让人出乎意料地惊喜。他的最新作品 "Prometheus "也不例外--本身就是一幅美丽的逼真肖像画,但该作品蜕去了表皮,露出底下的骨骼、血管和肌肉结构,创作出迷人的—甚至有点令人不安的—渲染图。
"Prometheus "标志着 Ian 新系列项目的开始,在项目中,他用他的艺术敏锐度帮助我们理解生命、运动和呼吸的解剖系统。我们征询了 Ian 关于他的灵感来源,以及 V-Ray for Maya 和 AL Surface 材质是如何协助将构思转为现实的。
关于 Ian Spriggs
角色艺术家Ian Spriggs曾任职于Mr. X、ILM光影魔幻工业、Neill Blomkamp 的 Oats Studios 和 Image Engine Design…等知名工作室,他的创作五花八门: 从数位人类到外星人…等等。同时,Ian 沉溺于古典艺术和 CG 建模,不断创作出一系列复杂的、逼真的数字肖像画。目前,Ian 在 Unity Technologies 的温哥华实验室担任首席角色艺术家。
您创作 "Prometheus "的目的是什么?
Ian Spriggs: 在人像摄影方面的作品目的在于捕捉人类的本质,让不真实的东西变得逼真。我已经学会了将被绘者的身份转换成数字角色,这样我们就能感受到人与人之间的联系。我已探索了各种方法,通过照明技术、姿势、构图、服装和物品的选择、表情和色彩来显示身份。
然而,在我过去的作品中,只展示外在的皮肤。是什么让我们成为自己,通过一层又一层的解剖深入到骨髓里;我们身上的每个系统都可定义自己。在以下系列的作品中,我想探索解剖学,并非作为记录的科学研究,而是艺术肖像。
"Prometheus "指的是泰坦火神,祂被认为是艺术和科学的创造者。Prometheus 想从诸神偷取火种,并将火种作为技术和知识传给人类,从而改善人类的生活。这幅肖像画使用同样的比喻,火就是技术;表现出技艺如何被用来创造新的肖像画类型。
您如何研究,仿真底层肌肉与骨骼结构?
IS: 在职业生涯中,我经常与解剖学打交道,并收集大量相关资料。我常常参考 Uldis Zarins 的著作《Anatomy for Sculptures》和 《Form of the Head and Neck》…等书,我有多个 3D 参考模型、X 射线和全身核磁共振截面。我在视觉特效中多次为人类和动物创建了解剖模型,我甚至为 Oats 的越战电影《Firebase》建立了整个角色解剖模型。身为角色艺术家,解剖学已经成为我的第二直觉。
我在这系列作品中看到德国解剖学家 Gunther Van Hagen 的影子—你有参考他的东西吗?
IS: 当然!通常,在开始任何艺术创作之前,我都会研究其他可能做过类似事情的艺术家。Gunther Van Hagen 在解剖尸体的重建上做得很好,他的作品让我们反思人类是什么,如何看待人类自己。不过,他的生物组织标本并不那么注重肖像画--不太专注于某个特定人物的身份,而更注重人类这个群体。所以我打算把肖像画和解剖学结合起来。
这位模特是谁?
IS: 她叫 Ocean,是我朋友,也是艺术家。"Prometheus "是我为她做的第二幅肖像画。
与其他材质相比,使用 V-Ray 的 AL Surface 材质有什么优势?
IS: AL Surface shader 很棒,简单,直截了当。经常我只需插入贴图并使用预设的材质设置;AL Surface 就能提供好的初始材质。我喜欢 AL Surface 有两个高光信道,在每个信道中,你都可插入法线贴图来完全控制凹凸效果。
我还发现 AL Surface 材质很容易使用;没有过多的控制参数。很多时候,我看到有太多的选项和信道,最终会迷失方向,修改材质更新版本需要很长时间。这个材质的设置使你真的无需做过多的修改,就可得到惊人的效果。
V-Ray 帧缓存窗口的 A/B 比较非常出色。尽管这并非全新功能,但当我发现 A/B 比较时,眼睛亮起来如同发现了黄金一样!
Ian Spriggs, 3D 艺术家
你有尝试其他的 V-Ray 新功能或技术吗?
IS: 我想主要是 GPU 渲染。能够看到几乎实时的回馈让我可多次修改作品,而更多的迭代让我有更多的时间去犯错并发现更好的技术。V-Ray Frame Buffer 在 A/B 比较方面非常出色。这并非全新功能,但当我发现A/B比较时,眼睛亮起来如同发现了黄金一样!
两个晚上就能渲染 600 张 2000px x 2000px 的画面,挺不错的;还有,我可渲染几张影像序列,从中挑选。几年前,用旧计算机以 1920x1080 渲染 1200 帧—必须让计算机连续渲染 49 天才能完成。
模特肤色的细节和变化的数量是令人难以置信的。这些细节有多少是材质纹理,有多少是雕刻的?
IS: 这个问题没有明确的答案。纹理中有细节,雕塑中也会有细节;并不是非此即彼。
对于我所有的肖像画,我采取了大量的照片参考,这有助于肖像的建模,捕捉纹理,创造一个令人信服的姿势和表情,并通过照片参考,还会注意到什么类型的照明效果最好。我把这些照片中所有的高光和阴影都去掉,来制作漫反射贴图,但通常,我必须在很多地方手绘以制作一个更纯净的贴图。
有时我会借助这些漫反射贴图来推进雕刻的细节;其他时候,我用雕刻的细节来推进纹理贴图。雕刻的细节也来自于 Mudbox 中的手工雕刻,多年来我在这里创建了许多雕花和模版。
在整个过程中,我接触了皮肤的每一个方面。这不是一个线性的工作流程,它是在纹理和雕刻之间不断地来回交错,一段时间后,它们就会无缝地融合在一起。
我尽量不在作品中显示这个过程。如果你能看到数字人是如何制造出来的,就会失去它写实的魔力。
您如何创造皮肤蜕去的动态效果的?
IS: 其实很简单。我为头部创建了第二个 UV set,并插入动态的不透明度贴图。皮下的肌肉是手工建模的。动态不透明度贴图是在 DaVinci Resolve 中把火和烟的视频组合成黑白蒙版。
模特对去掉她皮肤有什么感觉!?
IS: 她的原话是: "Aghhh new favourite! 您的作品都是神作,但这幅作品有其特殊之处。它真的很有气氛。对我来说,以这种方式看到自己的脸是多么酷啊!''
有没有想过为您的肖像作品制作成动画?
IS: 有,我曾想过将作品调整成动画。当前,创造逼真的动态是 CG 中最具挑战性的。我是否要花六个月到一年的时间来制作角色动画呢?创建 blendshapes、调骨架、修正形状、设定动画,或者做雕塑的定格动画?还是我把一年的时间拿来制作六到八个静态肖像?
我更想先探索肖像画的概念和想法。总有一天我会尝试做动画,但我希望目的是为肖像画而做的,能完美地表现肖像。
将来你会在项目中重复使用这个解剖模型吗?
IS: 可能不会。我是根据姿势建模的,所以要为新的角色重新摆放姿势会相当困难。有时候,从头开始反而更容易。这个解剖模型也是针对 Ocean 的。
每当我使用旧的模型,会发现自己的技能和艺术性都有所提升,所以使用回收的旧模型会限制成长的能力,使艺术作品不能比上一次更好。