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向I.D.A.说哈啰 – NU BOYANA FX制作的数字人类


起初是该工作室的研发项目,后来演变为一部发人深省的短片。以下是Nu Boyana FX如何使用V-Ray for Maya来创建逼真的数字角色。

Nu Boyana FX迅速确立了其VFX工作室的地位。该公司在保加利亚首都索非亚成立(与Chaos Group同样位于索非亚),打算专门从事商业广告,但在为剧情片《Unchained》制作了一只逼真的CGI小狗之后,该公司转而从事电影工作。Nu Boyana FX工作室接着为电影《Hellboy》、《Angel has Fallen》和《Rambo: Last Blood》提供特效。

这次,Nu Boyana FX发布了 “I.D.A.”虚拟人类,这是有史以来第一个公司内部研发的项目。I.D.A.是基于Nu Boyana FX员工的3D扫描,由演员Devora Wilde提供声音和面部动画参考。团队在Maya中精心制作了动画的关键帧,并利用V-Ray for Maya 来渲染这个令人惊艳的写实3D人类。

本文中,Nu Boyana FX的VFX负责人Peter Dimitrov,透露V-Ray for Maya是如何帮助创建I.D.A.的。



关于 Peter Dimitrov

Peter以通才的身份跨入这个产业,为影片游戏创建资产,然后加入了Worldwide FX,他在那里工作的作品包括《Criminal》和《London Has Fallen》。他从2017年开始加入Nu Boyana FX,到场景担任视觉效果主管,处理3D技术工作流程,并担任公司的CEO。

Nu Boyana FX >

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I.D.A是贵公司内部第一个原创项目。是如何产生的?怎么会想到要做这个案子? 

Peter Dimitrov: 一开始只是普通的研究和开发项目,打算放到网络上当作品集。然后我们决定加倍努力,把这个案子推向极致,而不仅仅是用于作品集而已。因为我们工作室很喜欢『口述诗词』,所以把案子朝这个方向努力。


你用来创作这个项目的工具有哪些? 这些工具如何融入你的工作流程的?

PD: 我们使用V-Ray for Maya渲染场景,利用Russian3DScanner将扫描的网格拿到预制的面部拓扑上。纹理是在Mari中完成的,骨架和动画是在Maya中制作的,利用NUKE进行最后的合成。

制作IDA虚拟角色与其他项目相比有什么不同? IDA的制作过程,哪些是你首次尝试?

PD: 我们必须开发功能足够的面部骨架(facial rig),让我们能够对非常细微的面部动作进行动画制作。因此,制作高质量面部表情非常耗时。 

在我们的工作中,每个项目本身都是独一无二的,但我们会利用不同项目之间重迭的性质来优化流程。基本上我们每个项目都是这样做的。

© Nu Boyana VFX

你面临的挑战有哪些?如何解决问题?

PD: 我们的目标是制作面部动画逼真的数字角色。骨架可能是最难的部分。Rig是基于45个面部表情扫描,需要在所有的交叉区域顺利运作。直到发布前的最后几天,我们还在特定区域进行了小范围的迭代。

另一个挑战是视觉开发(lookdev)。在处理动画角色时,视觉开发必须从每个角度都做到完美无缺。我们决定采用特写镜头,逼迫我们把技能再提升。

V-Ray在视觉开发过程中的实时回馈非常厉害。即使是高分辨率的纹理和特写镜头,渲染速度也非常快,让我们能够以几乎实时的结果来测试材质和灯光。

Peter Dimitrov, Nu Boyana FX

你刚说你使用V-Ray for Maya进行渲染。用V-Ray渲染的最大好处是什么?

PD:我们从开业以来就一直在使用V-Ray,而团队有其他人,甚至之前就用了V-Ray很多年。V-Ray在视觉开发的实时回馈非常厉害。即使是高分辨率的纹理和特写镜头,渲染时间也非常快,让我们有能力测试材质和光照,几乎是实时产生结果。而且,启用Debug Shading模式,我们可完全控制复杂的着色网络,否则会非常耗时。

Mari 和 I.D.A.


看看这篇访谈Mari, Foundry's 3D 打印软件, 给 I.D.A. 的数字皮肤添加了大量细节。

你们是如何使用V-Ray来创建精确头发和皮肤的?

PD: AlSurface shader 材质来制作皮肤。我们绘制了Diffuse,反射bump,SSS混合和两个反射粗糙度贴图。所有的细节都来自于3D雕刻的置换与纹理XYZ贴图混合。对于AlSurface,我们仅使用颜色,以不同半径用于三层的皮肤SSS。。我们为头发和面部毛发使用了不同的VrayHairNext材质。特别是对于头发,我们使用Yeti中的属性来引导不同材质在不同部位的毛发梳理。 

你在创造数字人类时有什么重要技巧,让作品不至于落入恐怖谷中(uncanny valley)?

PD: 随时备好优良的参考图。 

了解解剖学。 

要特别注意眼睛。当我们看到一张脸时,双眼是我们最先看到的东西,如果有什么不对,会立刻泄露出来。倘若有多余时间,我们希望能多推敲一下这个部位。 

在动画方面,不要害怕尝试上百次的迭代。

研究一下皮肤。你很容易在细节方面做得不足或过度,最后导致皮肤质感不写实。


你希望创作《I.D.A.》的经验能带来什么?

PD: 老实说,我希望这个案子能产出更多的数字人类,因为这其实非常有趣。我们一路优化了某些工作流程,提高准确性–这是永无止境的旅程。 


贵工作室的下一步计划是什么?

PD: 我们有几个非常有趣的项目在手,我们真的希望能把目前所做的事情充分利用起来,并往前推进。作为以角色和动画为中心的工作室,我们会坚持自己擅长的东西,精益求精。

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