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Brick Visual arch viz© Brick Visual
Brick Visual arch viz© Brick Visual

BRICK VISUAL 谈建筑可视化与 VR


建筑可视化的专家、开发手机应用程序、VR先锋……一切都难不倒BRICK VISUAL。

Brick Visual’s的联合创始人András Káldos(首席执行官)和Attila Cselovszki(首席技术官)将硅谷的创业精神引领到建筑可视化行业 。公司于2012年在匈牙利布达佩斯成立,为Gensler、Snøhetta和BIG等大牌公司制作抢眼的图像、电影动画和创新的动静态图片。

Brick Visual还设有研发部门,负责创建内部工具、简化软件流程,甚至建立对公众的手机应用程序,这对一家建筑视觉公司来说相当罕见。

当新技术剧烈改变建筑视觉工作室的运作方式时,公司站在创新的风口比以往更重要。我们采访了András和Attila,了解他们公司是如何成立的,如何结合VR,以及产业趋势。

贵公司如何与众不同?

András 
打从一开始,我们就建立了独特风格,灵感来自于古典绘画和顶级的电影摄影。这种 “Brick式 “的视觉语言超越美学范畴。是以最迷人、最真实的方式来传达建筑设计。

Brick是规模很大的建筑公司。这种规模在管理上具有挑战性,但也有很多优势。我们可以承接许多项目,在技术上做好了充分的准备,员工拥有多样化的专业知识,每天都在发挥这些知识。

最近,我们成立了一个独立的研发团队,以确保Brick在技术方面成为建筑行业的旗舰。三个人不断地研究最尖端的解决方案,比如VR开发或建筑视觉相关的程序设计。例如:今年我们10%的预算都给了研发团队。这是笔很大的金额。

© Brick Visual

能透漏更多关于开发者的工作内容吗?

Attila
我们的工作主要可以分为三个方面。

所有的起始项目都视为服务开发。主要是生产流程的开发。我们的目标是让艺术家更轻松,并自动化重复性的操作,藉此让创意工作有更多的空间和时间。除此之外,我们还为后台提供支持。从帮助IT和财务,到制作商业部门的销售材料,这些操作遍及全公司。

通过内部产品开发,某些项目转为产品。这种独立的软件是在Brick公司内部,超过35位艺术家协助完善的。

有些软件是在公司外部发布的。在这种情况下,则属于外部产品开发。我们与著名的建筑公司和世界著名的建筑师事务所保持联系,他们现在正在将我们的解决方案整合到工作流程中。我们的研发团队也负责为其提供支持。

© Brick Visual

你们客户有那些,如何吸引客户?

András
我们的客户都是顶级建筑工作室。而本公司的叙事方式、高质量的视觉效果和井井有条的商业态度吸引他们。重点是,我们不仅仅是供货商,还是主动的合作者。由于我们的团队由建筑师组成,我们了解客户,思维方式也像建筑师。

身为一家来自东欧的公司,我们从一开始就知道,想打响名号很困难。我们专注于个人沟通和解决问题,与客户建立密切的关系,客户的回馈给了我们很大的优势。

© Brick Visual

您的客户是如何踏入VR领域的?

András
关于VR方面有很多商业炒作–但当涉及到具体的技术解决方案时,客户却没有什么经验。得益于我们坚实的工作流程和以往的经验,我们可以将客户模糊的想法转换成令人满意的解决方案。我们与客户对话,让客户了解基本知识,比如静态和实时之间的区别,发掘客户的需求和优先事项。

我们深入专研VR – 但也乐于迎接新的挑战。

András Káldos, Brick Visual

我们很早就发现,VR是一种服务而不是产品,因为除了制作之外,你还得花时间教育客户让内容变得更容易操作。我们会针对客户需求来行动。我们深入专研VR –但也乐于迎接新的挑战。

© Brick Visual

VR对于建筑可视化的优势是什么?

Attila
建筑从根本上说是空间的,从立面图到动画,迄今为止所有的可视化都只是二维的。而VR是第一个真正能传递建筑空间特质的媒介。

现在行业必须想办法在新的媒介中找到沟通手段,这比熟悉的平台或产品要大上一个维度。

我们还专注于VR的商业角度,与客户合作,找出如何有效利用这项新技术。此外,我们还在研发一款专注于日常用户需求的应用。敬请期待。

© Brick Visual

为了打造VR体验,需要多做哪些事?

Attila
在实时VR中,答案简而言之就是:所有的东西! 传统的建筑可视化流程和实时VR所需的游戏开发者流程,两者是根本不同的东西。目前行业内一部分人正在努力缩小或消除两者之间的隔阂。我们也在实验性地研究同样的问题,但我们离大量销售实时产品还很远。幸运的是,市场需求仍然相当小–但这种情况在不久的将来会有所改变。

通过360度全景,我们可以在VR中实现传统的建筑可视化。随着时间的推移和软件的发展,实时内容创作将简化,变得类似于普通的建筑视觉化工作流程。另一方面,静态的VR将加速成为交互式的VR。

VR正在转变为服务,客户希望在其中扮演互动的角色。这又是一个很大的挑战:客户要用你的VR内容做什么?你如何交付,他们如何安装,如何管理技术支持?

© Brick Visual

V-Ray如何协助创建VR项目?

Attila
我们公司从第一天开始就使用V-Ray for 3ds Max ,尽可能地跟上最新的版本。新的功能和改进有助于我们更快地渲染和有效地处理复杂场景,这在大型VR项目中至关重要。在项目的早期阶段,GPU渲染用于预览,或者在客户会议上,我们可以在短时间内改变角度和灯光。

看到V-Ray被整合到主流的建筑软件和游戏引擎中,令人激赏。因为这将改变建筑视觉行业的游戏规则,V-Ray将为这些应用带来更快、更简单的工作流程。

© Brick Visual

能否聊聊最近的VR项目?

Andras
最近我们有个大的VR项目,是Gensler公司在硅谷的一栋办公大楼。在项目的第一阶段,我们必须用传统的工作流程交付一系列的静态图像。我们为图像的关键部分建模、渲染,并像往常一样在Photoshop中进行后期制作。

但在项目的第二部分,我们必须从室内和室外的视角创建六张VR图像。这里的第一个挑战是,很多角度都是来自更高的楼层,或者是在屋顶上。因为没有办法获得立体全景照片,我们不得不回过头来对整个视角进行建模,最后大概有30公里的范围。我们把这个环境分成三个部分。

对于远景,使用CAD数据来绘制建筑、道路和植被,使用Google Earth来绘制地面和山体。我们使用Google作为近处元素和附近建筑的参考,并根据需要对所有细节进行建模和纹理处理。

© Brick Visual

项目遇到最大的挑战是什么,如何克服的?

Attila
我们把所有的东西都保存在单独的档案中,所以对于某个VR场景,我们只加载需要的建筑部分和内部结构。即使有这种优化的工作流程和非常强大的工作站,档案加载和保存还是相当耗费时间,所以在一段时间后,加载并开始渲染图像本身就是一项挑战。

另一个艰巨的任务是,客户希望得到与我们静态图像相同的质量,但以立体的VR图像呈现。立体后期制作没有现成的解决方案,所以我们开发了一个内部解决方案。我们为After Effects创建了一个脚本,可以为一只眼睛正常地进行后期工作(包括屏蔽、调整等),同时它也会将这些调整同步到另一只眼睛。最后的输出直接进入VR应用,或者任何一种VR设备。

我们的3D流程帮助管理这些庞大的档案。而内部的VR后期制作定制脚本Tesseract也首次被用于大型制作。

接下来有什么项目要做?

Attila
我们的目标是通过Google商店公开VR应用。而且我们正在开发一个名为 “Agent Mode “的功能,销售人员可以引导用户进入VR空间。

András
研发团队正在进行非常有趣的项目,比如《Tesseract》。而我们也在不断强化Brick Visual,并设定新的目标。

您能告诉我IM-ARCH上展示的虚拟生产工作流程吗?

Attila
很荣幸能参加IM-ARCH会议,也是一个很好的机会介绍Brick CamTrack,这是我们引以为豪的内部实验。CamTrack使用了VR工具,但提供了一个完全不同目的的解决方案。

这个想法来自于ILM的技术抢先看,和混合现实教程。我们想创建一个解决方案,在Vive工具的帮助下,更容易在工作室里进行现场录制。该系统基于Unity应用程序。这将Vive Tracker的实时数据广播到3ds Max,CamTrack处理来自实际摄像机的信号,并将其与虚拟模型混合。


这使得工作流程在三个层面上变得更加轻松:

实时抠像可以帮助摄影师和导演在录制过程中工作。

不需要对镜头进行后期跟踪,因为摄像机的运动能在3ds Max中正确地捕捉。

不需要在绿框中使用跟踪标记,这使得后期制作中的抠像更加容易。

想要了解更详细的制作,以及测试影片,请阅读这篇文章

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About the author

Henry Winchester

Before becoming Chaos' content marketing manager, Henry contributed to magazines and websites including PC Gamer, Stuff, T3, ImagineFX, Creative Bloq, TechRadar, and many more. Henry loves movies, cycling, and outrageously expensive coffee.

Originally published: November 3, 2017.
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