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© & TM 2021 MARVEL © 2021 CTMG
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电影《蜘蛛侠:英雄无归》的特效幕后


蜘蛛侠回来了,V-Ray 也回来了! 阅读本专访,发掘著名视觉特效工作室 Digital Domain 如何为《蜘蛛侠:英雄无归》的主角和反派角色渲染逼真的数位替身。 

《英雄无归》蜘蛛侠系列带来不仅仅是经典的反派人物。在好莱坞大片《蜘蛛侠:英雄归来》中使用逼真的 V-Ray 渲染技术后,又将其带回了系列电影。这一次,V-Ray 用来渲染视频中的所有人物—协助在大银幕上再现了铁蜘蛛、Peter Parker、八爪博士(Doc Ock)等独特角色。 

为了了解更多制作细节,我们采访了几位团队负责人--包括视觉特效总监 Scott Edelstein、CG 主管 James Stuart 和 David Cunningham、DFX 主管 Rob Frick 和动画主管 Frankie Stellato--他们介绍了 Digital Domain 如何创建从八爪博士的新触手到完整的 CG 蜘蛛侠套装的幕后。如果你还没看过这部电影,警告,以下文章有剧透!


这并非 Digital Domain 的第一个蜘蛛侠项目!在《英雄无归》中的作品与《蜘蛛侠:英雄归来》有何差异? 

Rob Frick,《蜘蛛侠:英雄无归》DFX 主管: 这两个项目都涉及重大挑战。在《蜘蛛侠:英雄归来》中,我们为史泰登岛的渡轮场景建立完整的 CG 环境资产。然后,我们不得不想办法重新创建相同的资产,但要把资产分成两部分,因为故事情节涉及到渡船被奇塔瑞武器破坏殆尽。 

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《蜘蛛侠:英雄归来》视觉特效由Digital Domain制作。© & TM 2017 Marvel. ©2017 CTMG。版权所有。

我们不想从头开始重新创建渡轮的两种版本,特别是考虑到资产大小。我们反而是修改了工作流程,这样就可从主要的完整渡轮资产中重复使用纹理和视觉开发,并在次要的另一个渡轮资产上使用。我们能够在《英雄无归》中为亚历山大·汉米尔顿桥的环境重复使用这一做法,该桥的整体规模要大得多。我们还能够把《蜘蛛侠:英雄归来》中的蜘蛛网发射器设置和 Houdini 蜘蛛网视觉开发重复用在《蜘蛛侠:英雄无归》的制作上,这样极其有用。 


Digital Domain 是 V-Ray 的长期用户。V-Ray 是如何应用在《蜘蛛侠:英雄无归》中的?

David Cunningham,《蜘蛛侠:英雄无归》CG 主管:我们在电影中使用 V-Ray 渲染所有的角色。我们在 V-Ray 中拥有标准的皮肤材质模板,这个模板经过多年的完善,这个皮肤材质让我们保有 Digital Domain 在数字替身方面的著名质量水平。我们还为公司内部自行开发的毛发梳理系统- Samson,创建了定制化的 V-Ray render time 程序。让我们能够有效地渲染头发。V-Ray 用于渲染铁蜘蛛、Peter Parker、八爪博士、梅婶、电光人加上四个不同版本的绿恶魔中的其中三个,主要用于我们在 Happy's Condo 的那一幕。铁蜘蛛和八爪博士也在我们的高桥镜头中使用 V-Ray 渲染。

Digital Domain 用 V-Ray 渲染《蜘蛛侠:英雄无归》的人物

《蜘蛛侠:英雄无归》中,您不得不让老粉丝最爱的八爪博士回归。您如何重新创建机械触手?有遵循什么规则吗? 

Scott Edelstein, VFX 总监:我们从上一部电影的很多参考数据开始。可惜的是,Sony 不再拥有数字资产,但他们有旧的实物道具模型,可供我们参考。我们从扫描道具开始,然后从头开始为 CG 资产建模并创建纹理。接着,我们与客户进行多次迭代和讨论,以确定新触手的外观。在整个工作过程中,我们的主要目标是赋予机械触手重量和力量,同时让触手符合真实世界的物理学。八爪博士和他的触手必须保持平衡,尽一切可能达到真实感。我们还定期将作品与原版电影进行比较,以确保所有细节都是准确的,并查看材质的反应,以便设计可更接近电影的版本。


每只触手是否有何不寻常之处,在制作过程中您是如何分辨的?

Frankie Stellato, 动画总监: 八爪博士触手的两条胳膊和两条腿是相同的。在制作过程中,我们给予这些触手不同的辨识颜色,使触手在室内和户外都很显眼。我们还从饰演八爪博士的演员 Alfred Molina,根据第一部电影的剧情为触手命名,并赋予触手独立的个性。上臂是 Mo 和 Flo,下臂是 Larry 和 Harry。Mo 和 Flo 是大脑,而 Larry 和 Harry 是肌肉。 


Digital Domain 在视频中为蜘蛛侠制作了哪些服装? 

Rob Frick,《蜘蛛侠:英雄无归》DFX 主管: 我们的主要服装是铁蜘蛛。与《蜘蛛侠:英雄归来》的蜘蛛侠套装不同,由于它是独特的布料,具有复杂的表面质量,所以很难确定其外观,而铁蜘蛛是金属的,这使得其纹理和视觉开发更加简单明了。在吸收了前几部电影中的铁蜘蛛套装后,我们对视觉开发进行修改,使其在户外桥段中更具光泽度。我们添加了类似于汽车烤漆的透明涂层,所以服饰在桥上看起来很亮,真的很耀眼。 

Digital Domain 用 V-Ray 渲染《蜘蛛侠:英雄无归》的人物

David Cunningham,《蜘蛛侠:英雄无归》CG 主管: 为了达到目的,我们参考了拍摄场景的实物半身像,然后在上面添加不同的损坏程度。甚至有镜头,衣服的一部分被八爪博士扯掉了,衣服破损得很厉害,甚至能看到 Peter 的衬衫和领带!

James Stuart,《蜘蛛侠:英雄无归》CG 主管:另一件我们创造受到损害的衣服是混合服,我们使用 SPI 提供的基础进行制作。新的混合服送回给 SPI,让他们在最后的战斗序列中加入。我们还创造纳米特效,让铁蜘蛛装转换到混合装。 


演员 Tom Holland 的战衣多久做一次 CG?您如何将这套衣服应用于 Tom Holland 的数字替身? 

Scott Edelstein, VFX 总监:当 Tom Holland 穿上铁蜘蛛服,戴上头罩时,他全身都是 CGI。放下头罩时,我们将 3D 套装与 Tom Holland 的真实领口相匹配,因此头部是实拍的。随着剧情的发展,一旦蜘蛛侠获得了混合动力服,他的身体在剩下的剧情里是全 CG 的,由于在主要拍摄期间,还没有这套服装。 

Digital Domain 用 V-Ray 渲染《蜘蛛侠:英雄无归》的人物

对于 Digital Domain 来说,这两颗镜头--八爪博士的桥上战斗和 Happy 的公寓--加起来意味着我们必须做大约400个数字身体替换。首先我们对 Tom Holland 的身体和头部进行非常紧密的绿屏拍摄(Rotomation),以便能将数字资产放在他身上。据此,动画部门将清理曲线或在上面添加更多动画。我们总是尽可能地保留 Tom Holland 的表演,尽管有时蜘蛛侠需要做人类无法做到的动作,所以我们需要在没有直接参考的情况下制作动画。一旦动画制作完成,我们会进行建模,尽可能地将肌肉与背景板参照物相匹配,并细化领口,使其更贴合。接下来,进行渲染,然后将通道传到合成部门,将最终场景整合在一起。 


视频中,有个惊人剧情转折,铁蜘蛛套装的纳米技术转移到八爪博士身上。您是如何设计这情节的,渲染工作流程如何发挥作用?

Scott Edelstein, VFX 总监:一旦纳米刺的设计被批准后,我们开始制作刺被锁定在八爪博士触手的动画,控制刺的时间和运动。同时,特效团队开始迭代纳米刺在他手臂上爬行的效果。经过大约一百次或更多的反复测试,直到满意其外观。 

我们从 Houdini 中为合成团队生成了多个特效通道,并为灯光团队提供了几何体的缓存。纳米特效的变换是在 V-Ray 中渲染的,作为额外的通道,然后在 NUKE 中合并。 

Digital Domain 利用 V-Ray 渲染《蜘蛛侠:英雄无归》的人物

那个桥段也有相当多的群体特效,有多少人群是数字的?你用什么来创造人群? 

Scott Edelstein,VFX 总监:在战斗开始时,有几颗人群逃跑的镜头是使用实拍背景板,但在大多数情况下,这桥段是全 CG 的,所有的人群都以数字制作。也就是说,没有足够的背景人物来满足完整的人群系统,所以大部分的人群都是以手工放置与动画来完成的。 


在第二幕的结尾处有一场重要的战斗。你参与制作的过程是怎样的?场景中有多少是实拍,有多少是数字的? 

Scott Edelstein,VFX 总监:制作团队在小型的实拍场景中拍摄了很多这段情节,然而,由于编辑和故事的变化,很多内容最终都是完全由 CG 制作的。在打斗过程中,我们重新制作了 Happy 的整个公寓,以及大楼的走廊和大厅。大楼本身也不存在,那栋是全 CG 的。当然,我们尽量保留实拍的场景,但由于灯光变化和爆破碎裂,往往难以达成这个目标。 

相信您的蜘蛛侠直觉。

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