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Scanline VFX © Lionsgate
Scanline VFX © Lionsgate

电影 《月球陨落》滑雪场追击战特效的幕后花絮


德国电影导演 Roland Emmerich 的最新灾难片,有一幕是滑雪胜地的紧张刺激汽车追逐战。我们与 Scanline 公司的 Mathew Giampa 探讨这部电影特效的幕后。

Roland Emmerich 热爱搞破坏,制作过电影史上最牛的视觉特效--无论是好莱坞大片《Independence Day》中炸毁美国白宫,《The Day After Tomorrow》中的洪水淹没纽约,还是《2012》中震裂整个洛杉矶。

在大屏幕上摧毁了熟悉的世界后,Emmerich 寻找新的、特别的地点,以不寻常的方式毁灭之。例如: 阿斯彭,这座位于美国科罗拉多州的滑雪度假胜地,位于落基山脉的山脚下,在 Emmerich 的最新作品《月球陨落》中被月球的引力壮观地击溃。

Emmerich 求助于老合作伙伴 Scanline VFX,为滑雪胜地的镜头提供全数字拍摄制作。本文中,视觉特效总监 Mathew Giampa 分享他们是如何使用 Scanline VFX 基于 V-Ray 的工作流程来完成特效的。

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关于 Mathew Giampa

Mathew 身为合成师、合成主管和视觉特效总监,在视觉特效领域拥有超过16年的经验。他曾参与制作多部知名电影,包括《TRON: Legacy》、《Sucker Punch》、《Star Trek: Into Darkness》、《Justice League》《Aquaman》,并担任《Joker》、《Black Widow》、《The Suicide Squad》《Cowboy Bebop》的视觉特效总监。Mathew 在电影《Independence Day: Resurgence》《Joker》的制作获得了 VES 奖项提名。

Scanline VFX 网站 >

你是什么时候决定以数字方式制作滑雪场那一幕的?

Mathew Giampa: 在前期制作中,根据该序列的效果规模,我们决定完全以数字方式创建该序列。

Scanline VFX © Lionsgate

以全数字化制作有何利弊?

MG: 全数字序列工作的好处是,能给你完全的创意自由度来改变和处理镜头,从摄影机的移动、灯光一直到环境中的细节,以适应该特定场景的创意需求,这对我们完成导演的愿景很有帮助。

缺点是,复制这样大环境的写实度和细节具有很大挑战性,而且非常耗时。这也会导致影像经过更多审查。有时往往会有误解,认为某些东西在完全是 CG 的情况下可能看起来不对,即使同样的事情是以实拍拍摄的。我发现,只要有可能,尽量将 CG 与真人和实拍元素结合起来,可得到最好的结果,但变化的灵活性较小。 


你们是如何研发并设定反重力风格的?

MG: 我们看了很多太空中的反重力实拍视频。好在,在以往的 Roland Emerich 电影中也有过类似效果的经验,比如《Independence Day: Resurgence》中在新加坡的那一幕。我们用类似的手法,也是很好的参考。 

Scanline VFX © Lionsgate

您能透露在 3D 中重现阿斯彭滑雪场的情况吗?

MG: 为了重现滑雪场,客户提供我们西尔弗顿(科罗拉多州附近的一座小镇)的街景录像,作为他们想要的路线基本计划,也给我们建筑物和周围山脉的参考图和无人机摄影。

然后,我们的 3D 团队在 CG 主管 Ashley Byth 和 Brian Grossart 的带领下,将西尔弗顿镇的雷达扫描 Proxy 与大概路线的粗略布局结合起来,这样我们就可抓到整个速度与距离的概念。这也帮助我们确定了需要在 CG 中建立哪些资产,以什么样的质量,以及我们将如何处理将西尔弗顿扩展为更大的城镇,并将其美学与阿斯彭滑雪场融合。

我们向客户发送了由上往下的,整个序列是绑定在汽车上的粗略摄影机视图,所以我们可看到汽车在每个转弯处与月亮的相对位置,以便与重力波效果保持一致。

一旦核心资产到位,主要清单设置好了,我们就散布树木和道具以丰富街道,然后用 Houdini 创建的雪堆来覆盖城市。

Scanline VFX © Lionsgate

镜头中何处使用 Flowline?

MG: Flowline 用于液体模拟、火焰、烟雾和雪的效果。


最大的挑战是什么,你们是如何解决的?

MG: 最大的挑战是如何用 V-Ray 在期限内渲染如此巨大、会消耗海量内存的场景,以便我们能在需要时进行调整。这个问题是通过大幅度优化场景来解决的,同时我们也开始使用云端运算,具有大量内存的计算机来处理最庞杂的渲染镜头。

Scanline VFX © Lionsgate

上游工作室提供的镜头有何更动吗?你用什么技术来快速迭代?

MG: 和大多数项目一样,镜头经常改来改去。在项目开始时,大量的前期开发可让你有能力进行快速迭代。花费最多的时间是创造外观。一旦确定了这一点,你就会有可用于多颗镜头的技术,这使得在要求修改时可迅速地完成。


这个项目您最自豪的是什么?

MG: 我为团队能在面对大规模的尺度下能完成如此惊人的工作感到自豪。与 CG 主管 Ashley Blyth 和 Brian Gossart、FX 主管 Amhad Ghourab 和 Michele Stocco,以及合成主管 Ed Walters、Natalia de le Garza 和 Dmitry Uradovskiy 协同工作,感觉非常好。他们,以及 Scanline 团队的其他成员,真的很了不起,他们给了我信心,我们可完成如此大规模的项目,并为成果感到自豪。 

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