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理解Live VR渲染

 

引言:

 

一年多前,我们提供用户输出立体cubemap的功能,以便在VR设备(如Gear VR)中查看。随着我们的【VR指南】的发布,这样的流程变得非常受欢迎,特别是在建筑设计和建筑可视化产业。

这个流程有个问题,输出影像只能用VR头戴式装置真正看到,这使得如果修改场景后想要知道最终结果如何,有点困难。因此,用户需要一种能将虚拟帧缓冲区(virtual frame buffer)与VR中可以看到的输出两者相结合的方法。

在即将推出的V-Ray 3.5 for 3ds Max,我们新推出一种能将Active Shade VFB输出到Oculus Rift或HTC Vive的方法。这样,用户可以直接渲染并查看在VR中的更动。

 

我需要做哪些操作?

目前,只有当您的VR头戴式装置连接到正在渲染的计算器时才有效。因此,我们目前支持Oculus Rift或支持OpenVR的设备,如HTC Vive。

由于这些渲染出图会非常大,建议您使用GPU渲染尽可能加快渲染速度。 另外,由于您还需要一个功能强大的GPU来查看您的VR输出,因此建议您在计算器中至少有2个GPU可供工作,其中一个用于VR输出,另一个用于渲染。 如果您同一个GPU进行渲染和VR输出,则输出的性能非常差,并造成非常负面的体验,可能导致晕眩症。

如果您的计算器只有一个GPU,但是您可以联机到其他具有更多GPU的计算器,只要您排除自己的计算器进行渲染,就可以使用分布式渲染(Distributed Rendering),以便将其用于VR输出。

 

如何设置:

Oculus Rift

  1. 倘若您还没有这样做,请先安装Oculus Rift PC runtime。
  2. 仅限Oculus Rift:将头戴式装置连接到default graphics adapter - 如果连接到其他的graphic adapters,则无法正常运作。
  3. 在Oculus应用程序中,转到Oculus Settings -> General -> Unknown Sources,然后将其启动。
  4. 检查头戴式装置是否正常工作,并正确显示其home scene。

 

HTC Vive

  1. 倘若您还没有这样做,请先安装Steam和Steam VR。

 

您现在可以在3ds Max中开始渲染:

 

  1. 在V-Ray Production Render设置中:
  2.  关闭Image Filtering。 如果你不这样做,你可能会看到你的cubemap中的接缝。
  3.  在Camera Type下选择Cube 6×1。
  4.  在V-Ray RT Active Shader设置:
  5.  对于Oculus:在立体声模式下,根据您的需要选择Oculus Rift(单声道)或Oculus Rift(立体声)。
  6.  对于HTC Vive:在立体声模式下,根据需要选择OpenVR(单声道)或OpenVR(立体声)。
  7.  在图像输出中,选择6×1输出。建议您选择够大的显示器。3000×500是最小建议值。
  8.  在您的引擎类型中,选择CUDA或OpenCL。再次强调,不推荐使用CPU渲染,因为这样会降低您的运算性能。
  9.  在“Render Device Select”中,确认未选择要使用的GPU,因为这样会降低您的VR性能。
  10.  如果你想要的话,可以使用分布式渲染(Distributed Rendering)。
  11.  如果要更改瞳孔间距离,请选择V-Ray RT的高级设置并更改眼睛距离。
  12.  按下Active Shade Render按钮:
  13.  第一个渲染将慢慢启动,因为需要一些时间来加载Oculus VR库。
  14.  由于这是Active Shade,您可以继续更改您的场景,如移动物体,更改材质等,会同时更新VFB和VR输出中的渲染。

 

 

结论

 

制作VR是个挑战。很少的应用程序能有个界面,直接让用户在VR中建立场景。 使用桌面应用程序,必须要事先猜想最终VR会输出会是什么样子。有了V-Ray 3.5的Live VR output,让您在进行更改时,免除了在修改VR内容后需要进行的种种麻烦操作才能看到VR结果。这样一来,让您有更快的迭代和更好的整体VR体验。

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