简介
alSurface shader與V-Ray 3.4的標準VRayMt材質的其中一項差別是:新版的shader會根據其BRDF,菲涅爾(Fresnel) 的效果會受到材質的光澤度(glossiness)所影響。這個功能一般稱為Glossy Fresnel (或稱Rough Fresnel),即將推出的新版V-Ray(3.5版)中,Glossy Fresnel將會導入至標準的V-Ray shader。在這篇文章中我們將說明到底為什麼這個功能更物理精確。
首先,我們複習一下菲涅爾效應(Fresnel effect)。每種材質都帶有Fresnel數值,這是根據其折射率(IOR)所決定。該值表示從表面反射的光線多少與吸收多少光線。以掠角觀察的表面比面對照相機的表面反射更多的入射光。而且,重點是,法線面對相機的表面比起法線遠離相機的表面相比,反射更少的光線。
第二點要注意的是,有把微表面(microfaceting)考慮進去的BRDFs與沒有考慮微表面,兩者之間的差異。舉個例子:GGX屬於前者;Phong屬於後者。
如果是Phong,根據其光澤度的強度,會以可預測的瓣狀(lobe)分布射線。但是所有根據Phong所分布的射線,會假定射線的法線與表面的法線相同。因此,反射的菲涅爾效應每個射線會以均等地發散。
具有微表面的BRDF:例如GGX,能模擬表面的粗糙度模擬出如同在顯微鏡才看的到的細微凹凸表面,不是假定射線平均地分散,而是會讓射線根據微表面具有不同的分散方向。
根據表面,每個微表面有其自身的法線。一般說來是通常朝向射線的方向。在粗糙表面的掠角,不如平滑表面的掠角那樣地具有尖銳的法線,也因此朝向攝影機的射線會比光澤度高的表面要更多射線,也因此,粗糙表面的掠射角會比光澤表面有較小的菲涅爾效應。
讓我們來看一下幾個實例