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Pixomondo © AMC
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Pixomondo - 行尸之惧

VFX 总监 Timothy Hanson 把这部行尸走肉衍生剧生动地呈现给观众。

已经连续播出了7季91集的《行尸走肉》是 AMC 电视剧的成功典范。它的衍生剧《行尸之惧》通过一个家庭的视角讲述了《行尸走肉》事件之前的故事。

与《行尸走肉》一样,《行尸之惧》的成功要归功于它对两大僵尸片元素的把握:灾难以及灾难之下紧张的人物关系 - 以及大量的血腥场面。

Pixomondo 曾经是《行尸走肉》的特效制作团队之一,所以《行尸之惧》第二季也顺理成章的请到他们来制作。我们采访了 VFX 总监 Timothy Hanson,请他来谈谈他这份“可怕”工作的内容。

你们为这部剧集制作什么类型的特效?

我们在本季中承担了大量的工作,比较血腥的有本季开篇螺旋桨打到僵尸脸上的镜头,或者是用坠毁飞机上的椅子砸穿头骨,还有大量的场景延伸绘制,僵尸群,大量后期制作的破坏和火焰效果。当你跟你的同事在午餐桌上讨论血液飞溅的轨迹的时候,这份工作还是挺酷的!


电视剧的制作周期非常紧张。你们在按时完成任务这方面有什么窍门吗?

做了这么多年的电视剧。我觉得如果一个团队特别想找窍门的话,会聪明反被聪明误。我觉得这个主要还是因人而异。当团队很厉害的时候,即使时间很紧张,也能把节目做好,因为跟一帮 VFX 高手在一起,反复修改的情况会少很多。

有没有哪个成员特别值得点名表扬?

这时候我就必须向 Pixo VFX 总监 Philip Nussbaumer 致敬了,他不知疲倦地工作,确保了《行》剧整季都万无一失。如果不用物理模拟,二维血液素材特效的效果已经到了极限了。我们在这部剧的甲方是 Boyd Shermis,他还是这部剧的驻场特效总监。他已经做了几十年的特效了,所以二维素材他一眼就能看出来。第一季做到一半的时候,我和 Philip 决定以后都用三维模拟血迹。


《行尸走肉》和《行尸之惧》在特效方面有大的区别吗?

我们的故事是《行尸走肉》之前,所以我们的僵尸都是刚死不久的。所以会灵活一些,新鲜一些。在我们的世界里,如果你用木棒打一个僵尸的脑袋,它不会立刻粉碎,你还得结结实实的再来几下!


Greg Nicotero 的实拍特效是行尸走肉系列的重要组成部分。你们和他在视觉特效整合方面合作密切吗?

Greg Nicotero 太厉害了,我也想不出还会有谁有能力比他和他们的团队能把类似这样的工作处理得更好。 我的 Pixomondo 团队接手的正是 Greg 的团队做完的工作。我们进一步加强他们所制作的实拍特效,做一些在现实世界中没有办法完成的事情。比如我不认为替身演员会让你把螺旋桨拍到他脸上,这才是我们 VFX 把电视剧带向另一个高度的地方。

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你们的工作流程是什么?你们为《行尸之惧》做了任何调整吗?

Pixomondo 有一套相当实用的工作流程,基于 Maya 和 V-Ray,我们在制作群体镜头的时候,要大量依赖 V-Ray 的代理物体系统。举个例子,我们拿到手14个僵尸的扫描模型,以及大量动画数据,我们得把这14个素材在最后一集转化成超过400个僵尸的群体镜头。如果不使用代理物体,我们不可能渲染这些镜头,幸亏 V-Ray 能够搞定它们,这样我们才有机会迭代镜头版本。 


你们的下一个项目是什么?

我们现在正在收尾新一季的《神盾局特工》和《行尸走肉》。《行尸之惧》也快回归了,和它一起的还有一些我不能说的项目。但是我可以说我们正在大胆尝试一些别人没有做过的东西。

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